Unity_Shader_纹理贴图

tex2D(sampler2D samp, float2 s)


2D纹理采样,CG内置函数。 
内部实现分为以下几步: 
1. 用图片的宽高度乘以uv数值,得到像素坐标。widthPixel=samp.x*s.x;heightPixel=samp.y*s.y; 
2. 因为取到的数值基本上都是带有小数点的,也就是说不是一个整数,这个时候,需要看图片的过滤设置了。也就是Unity3d的图片设置中的Filter Mode。 
3. Filter Mode是Point,不过滤,就会取像素点最靠近的整数,也就是四舍五入,得到像素点的坐标,然后出去图片中,这个坐标的颜色。 
4. 双线性过滤,会取目标像素的附近4个像素,然后进行插值计算,得到平均颜色值,作为最终颜色。适合纹理由小放大过程中,出现的“马赛克”。 
5. 三线性过滤,在双线性过滤的基础上考虑到了深度LOD,会进行两次双线性过滤,来使不同的LOD等级纹理中,更加平滑的过渡。

Unity_Shader_纹理贴图_第1张图片

纹理贴图效果

Unity_Shader_纹理贴图_第2张图片Unity_Shader_纹理贴图_第3张图片

_MainTex_ST  :S指Scale,T指Transform

TRANSFORM_TEX(tex,name)
这个方法的定义在UnityCG.cginc中,它有两个参数,tex.xy是顶点的uv值,_MainTex_ST  则是在这个shader所在的材质球中,纹理图片的缩放和偏移,S指Scale,T指Transform,它是一个float4类型,其值分别为(Tiling.x,Tiling.y,Offset.x,Offset.y)。这个方法运算后,得到的是经过偏移和缩放的uv。它的运算公式是TextureCoordinate = tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw。如果偏移为0,缩放为默认1,则可以不用经过这个过程。

Shader "LiHao/11_Single_Texture"{
	Properties{
		//_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Mian Texture", 2D) = "white"{}
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_Specular("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8,200))=20
	}
	SubShader{
			Pass{
				Tags{ "LightMode" = "ForWardBase" }
				CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
				//fixed4 _Diffuse;
				sampler2D _MainTex;
				fixed4 _MainTex_ST;
				fixed4 _Color;
				fixed4 _Specular;
				half _Gloss;

				struct a2v{

					float4 vertex:POSITION;
					float3 normal:NORMAL;
					float4 texcoord:TEXCOORD0;
				};
				struct v2f{
					float4 position:SV_POSITION;
					float3 worldNormal:TEXCOORD0;
					float4 worldVertex:TEXCOORD1;
					float2 uv:TEXCOORD2;
				};

				v2f vert(a2v v){
				
					v2f f;
					f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
					f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
					f.worldVertex = mul(v.vertex, _World2Object);
					f.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
					return f;
				}

				fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
					
					fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);

					fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex).xyz);

					fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy)*_Color.rgb;

					fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*max(dot(normalDir, lightDir),0)*texColor;

					fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex).xyz);

					fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir);					

					fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular*pow(max(dot(normalDir, halfDir), 0), _Gloss);

					fixed3 tempColor = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texColor;

					return fixed4(tempColor, 1);
				}

				ENDCG
			}
	}

	FallBack "Specular"
}

 

 

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