2D纹理采样,CG内置函数。
内部实现分为以下几步:
1. 用图片的宽高度乘以uv数值,得到像素坐标。widthPixel=samp.x*s.x;heightPixel=samp.y*s.y;
2. 因为取到的数值基本上都是带有小数点的,也就是说不是一个整数,这个时候,需要看图片的过滤设置了。也就是Unity3d的图片设置中的Filter Mode。
3. Filter Mode是Point,不过滤,就会取像素点最靠近的整数,也就是四舍五入,得到像素点的坐标,然后出去图片中,这个坐标的颜色。
4. 双线性过滤,会取目标像素的附近4个像素,然后进行插值计算,得到平均颜色值,作为最终颜色。适合纹理由小放大过程中,出现的“马赛克”。
5. 三线性过滤,在双线性过滤的基础上考虑到了深度LOD,会进行两次双线性过滤,来使不同的LOD等级纹理中,更加平滑的过渡。
TRANSFORM_TEX(tex,name)
这个方法的定义在UnityCG.cginc中,它有两个参数,tex.xy是顶点的uv值,_MainTex_ST 则是在这个shader所在的材质球中,纹理图片的缩放和偏移,S指Scale,T指Transform,它是一个float4类型,其值分别为(Tiling.x,Tiling.y,Offset.x,Offset.y)。这个方法运算后,得到的是经过偏移和缩放的uv。它的运算公式是TextureCoordinate = tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw。如果偏移为0,缩放为默认1,则可以不用经过这个过程。
Shader "LiHao/11_Single_Texture"{
Properties{
//_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Mian Texture", 2D) = "white"{}
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8,200))=20
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForWardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//fixed4 _Diffuse;
sampler2D _MainTex;
fixed4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _Specular;
half _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 position:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float4 worldVertex:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v){
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
f.worldVertex = mul(v.vertex, _World2Object);
f.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);
fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex).xyz);
fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy)*_Color.rgb;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*max(dot(normalDir, lightDir),0)*texColor;
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex).xyz);
fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular*pow(max(dot(normalDir, halfDir), 0), _Gloss);
fixed3 tempColor = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texColor;
return fixed4(tempColor, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}