Unity_Shader着色器(顶点片段着色器)

//顶点片段着色器

//流程:

//1.首先,vertexprogram收到系统传递给它的数据模型

//2.然后把这些数据处理成我们后续需要的数据(至少包含顶点的位置信息)进行输出,其他的数据还有

//纹理的UV坐标,以及其他需要传递给fragment,program的数据

//3.系统对vertexprogram输出的顶点数据进行插值,并将插值结果传递给fragment,program

//4.最后,fragment,program根据这些插值结果计算成屏幕上显示的像素颜色

Shader"CustomLearn/Fourth"{

Properties{

_myColor("Color",color) = (1,1,1,1)

_outLine("OutLine",Range(0,1)) =0.1

}

SubShader{

//渲染不透明物体,渲染类型:非透明物体不受投影的影响

Tags{"Queue"="Geometry""RendererType"="Qpaque""IgnoreProject"="True"}

//第一通道

Pass{

CGPROGRAM

//告诉程序定义了一个顶点着色器

#pragmavertexvert

//告诉程序定义了一个片段着色器

#pragmafragmentfrag

//使用顶点和片段的CG时,需要引入头文件,相当于引入C#的命名空间

#include"UnityCG.cginc"

fixed4_myColor;

//定义vertextofragment结构体

//v2f表示:顶点程序到片段程序的信息传递,这里传递的是位置和颜色的参数

//顶点着色器将计算color并输出给片段着色器

structv2f{

//还有一些其他成员变量

//1.float4vertex:POSITION顶点/位置

//2.float3normal:NORMAL顶点法线

//3.float4texcoord:TEXCOORD0第一UV坐标

//4.float4texcoord:TEXCOORD1第二UV坐标

//5.float4tangent:TANGENT切线向量(一般用在法线贴图中)

//6.float4color:COLOR每个顶点的颜色

float4pos:SV_POSITION;

float3color:COLOR;

};

//顶点函数,参数是一个结构体返回值也是一个结构体

//appdata_full是UnityCG.cginc的结构体类型

//结构体里面的类型有:

//appdata_base:包含顶点位置,法线和一个纹理坐标

//appdata_full:包含顶点位置,切线,法线和两个纹理坐标

//appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标

//appdata_img:包含位置和一个纹理坐标

v2f vert(appdata_full v) {

v2f o;

//UNITY_MATRIX_MVP:当前模型视图投影矩阵

//UNITY_MATRIX_MV:当前模型视图矩阵

//UNITY_MATRIX_V:当前视图矩阵

//UNITY_MATRIX_P:当前投影矩阵

//UNITY_MATRIX_VP:当前视图投影矩阵

//UNITY_MATRIX_T_MV:转置模型+视图模型

//UNITY_MATRIX_IT_MV:逆转置模型+视图模型

//mul是矩阵相乘的方法

o.pos =mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

//彩虹色

o.color= v.vertex*0.8+0.5;

//纯色

//o.color=v.normal*0.4+0.5;

returno;

}

//片段函数参数是v2f的结构体,返回值是fixed4类型

fixed4frag(v2f i):COLOR{

returnfixed4(i.color* _myColor,1);

}

ENDCG

}

//第二通道

Pass{

Name"Border"

Tags{"LightModel"="ForwadBase"}

//前方剔除

CULLFront

LightingOn

CGPROGRAM

#pragmavertexvert

#pragmafragmentfrag

//编译指令:编译正向渲染基础的通道

//用于正向渲染中,应用环境光照,主方向光照和顶点所需要的变体

//这些变体用于处理不同的光源模型贴图,主要方向光照的阴影选项的开关与否

#pragmamulti_compile_fwdbase

#include"UnityCG.cginc"

float_outLine;

structa2v {

float4vertex:POSITION;

float3normal:NORMAL;

};

structv2f {

float4pos:POSITION;

};

//顶点函数

v2f vert(a2v v) {

v2f o;

float4pos =mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);

float3normal=mul(UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);

pos = pos +float4(normalize(normal),0)*_outLine;

o.pos =mul(UNITY_MATRIX_P,pos);

returno;

}

//片段函数

fixed4frag(v2f i):COLOR{

returnfixed4(0,0,0,1);

}

ENDCG

}

}

FallBack"Diffuse"

}

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