UE4项目记录(二)unreal插件开发

    所谓水水更健康,第一篇文章水分肯定是会多点的(其实都是水分^_^),这篇还是回归主题。

    UE4项目是从去年12月开始开发的,利用业余时间,到目前为止大大小小将近三百次的commit,起码在造轮子方面,也完成了预估工作量的80%左右。

    既然是造轮子,不可能上来就直接在ue4创建的项目中开撸,要是换个游戏呢,代码拷贝那肯定是不现实的,所以unreal提供了plugin。

    plugin有什么好处呢?

    一、帮你更好地抽逻辑,一般只有作为底层的抽象代码才会放到插件中,这波代码写好后很难再更改

    二、加快c++的编译,为啥?基于第一点。试想,要是所有代码都写到项目代码中,各模块之间相互引用,稍微改一处头文件,就引起编译的连锁反应。(what,你跟我说没见过编的慢的c++?大哥,请下载unreal的源码编译看看,一个小时至少不谢)如果放到插件中,因为插件代码稳定后很少改动,基本插件的dll是不需要再编的,只有link过程,能不加快?(大哥,你要是rebuild我就没法了。。。)

    三、插件可以在不同项目间迁移,这再次加深了第一点。做了游戏A,插件要迁到游戏B继续使用,什么,你有代码是写死游戏A部分的?抽抽抽。什么,有些接口不通用?抽抽抽。然后你会发现插件越来越兼容,越来越好用,功能越来越强大。(至于unreal商城里面卖钱的那些,我就不提了吧(*^▽^*))

    怎么创建一个插件呢?在你的unreal工程菜单栏中,在编辑里点开Plugins,如下图所示:

            UE4项目记录(二)unreal插件开发_第1张图片

在出现界面中点击New Plugin:

UE4项目记录(二)unreal插件开发_第2张图片

    这里我们选择Blank空白插件,这个插件是runtime插件,用来承载了游戏运行时的逻辑底层抽象层,如果我们是要创建只在editor中的插件,也就是编辑器扩展窗口之类的,就可以选择Editor Standalone Window类型,这个之后博客会提,至此,我们的插件开发之路开始了。。。

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