一.前言
本学期我接触了课程《3D游戏编程与设计》,学习了一些游戏设计的思路和要素,想尝试用所学的游戏设计的知识分析《红色警戒2》——一款我非常喜欢单机游戏。如有不正确或不准确的地方,欢迎各位指出。
Tracy Fullerton在他的著作Game Design Workshop中给出了如下定义:
A game is:
· A closed, formal system that
· Engages players in structured conflict and
· Resolves its uncertainty in an unequal outcome.
游戏是一个封闭的,正式的系统
·让参与者参与有组织的冲突
·在不平等的结果中解决游戏的不确定性。
· 游戏是封闭的系统。当我们玩游戏时,我们把生活规则放在一边,并遵守游戏内的规则——它使得游戏自成体系,具有逻辑,我们按照规则行事,为了达到我们的目标。游戏系统是与外界分开的,它是封闭的。
· 游戏是正式的系统。游戏被定义为游戏,而不是其他类型的互动,这由它们的展现形式和元素决定,这非常关键,我们关注游戏的元素是很有意义的。
· 在游戏中,冲突是吸引参与者(即玩家)的很重要的元素。毫无疑问,经过合理设计的冲突可以增加游戏的趣味性和可玩性,是调动玩家情绪的不可缺少的一环。
· 最后一句话有些拗口,“不平等的结果中解决不确定性”。所谓不平等,反映了大多数游戏都具有的竞技特点,玩家操作水准的高低,导致其获得的游戏结果是不一样的,最简单的就是失败和胜利。但是游戏的结果是不确定的,游戏的最大魅力就在于结果的不确定性,它是玩家的关键动力。如果玩家可以预料到游戏的结果,那游戏将毫无意义,注定的失败者不如直接退出游戏。在很多游戏中,即使玩家取得了很大的优势,也无法确定取得游戏的胜利——游戏的结果不确定性会给玩家带来戏剧性的紧张情绪,玩家越是投入在这种情绪中,游戏的设计者越是对自己的杰作满意。游戏通常以公开的规则、甚至是可测量的形式,决定游戏结果。
· 《红色警戒2》是由Westwood制作、由EA在2000年发行的即时战略游戏,游戏背景是以二战为基础虚构的:爱因斯坦制造时光机器杀死了希特勒,苏联与盟军开战。
· 《红警2》主要有两种游戏模式,第一种是战役,即剧情模式,要求玩家按照设定好的剧情,完成特定的任务,难度随着剧情的发展而增大。第二种是遭遇战,玩家自由设定地图、对战阵营及国家,自由对战,需要消灭所有敌方单位以获得胜利。
· 《红警2》主要有三方阵营:盟军(包括美国、英国、德国、韩国、法国)、苏军(俄国、利比亚、古巴、伊拉克)和尤里(单独一方阵营)。同一阵营拥有大部分相同的兵种,在此基础上,每个国家有其独一无二的兵种,比如美国的伞兵、俄国的磁能坦克、韩国的黑鹰战机。而尤里的所有兵种都是独特的。
(图片源自网络)
下面,我将根据Game Design Workshop提到的游戏设计元素,对《红警2》进行分析。
玩家作为游戏的主体,是需要放在首要位置来考虑的。例如,玩家的乐趣何在?如何调动玩家的心理及情感变化?游戏体验如何?游戏的挑战性如何?这些都是决定一款游戏是否火爆的关键因素。《红警2》在玩家的考虑方面,确实做的非常出色,对玩家有着高度的吸引力。我认为主要体现在以下几点:
可操作空间大。《红警2》的可操作空间太大了,玩家自由度高,游戏玩法多种多样。首先,建筑物的设计十分的全面,涵盖基地、采矿厂、兵营、发电厂、作战实验室(可解锁高级兵)、堡垒、防御设施等;其次,兵种更是让人目不暇接。有步兵、坦克、轰炸机,甚至还有海军,而这些兵种各自又包含多种作战单位。
还有一点不得不提,玩家在游戏开始前可以选择是否允许使用“超级武器”,这又大大地增加了游戏的可玩性以及刺激感。盟军的超级武器是“闪电风暴”,在范围内随机袭击敌方的建筑、单位等;苏军的超级武器是“核弹”,在更小的范围内能给予破坏性更高的打击。当有一方使用了超级武器进攻,玩家会收到提示音"Warning: Nuclear missle launched(警告:核弹攻击接近中)“或"Warning: Lightning storm created(警告:闪电风暴接近中)”,但是暂时还不清楚是哪一方即将受到攻击。每当我听到这些,都会紧张得屏息凝神,心中默念“不是我不是我不是我”,因为一旦我的关键建筑物被超级武器摧毁,我很可能抵挡不住敌方的下一波进攻,那么我将面临灭国的风险…
(核弹攻击)
(闪电风暴)
这些设定,使得玩家具有极高的可操作空间,几乎没有玩法上的限制。玩家可以使用坦克去消灭敌人(我认为效率最高的当属盟军的光棱坦克),也可以使用飞行器去消灭敌人(我认为最狠的是苏军的基洛夫空艇),还可以使用海军(还是盟军的航空母舰最给力)。除去这些,《红警2》还有一些比较冷门、但又十分有意思的进攻方式,比如超时空步兵。这种步兵可以瞬移,瞬移所需的时间和移动距离成正相关,他们防御力极差,战斗力也很弱,但是他们可以“冻住”敌方的单位——而被冻住的单位是无法移动或进攻的,只能等待着直接消失。最赖皮的玩法是,趁着敌方不注意,三五个超时空兵直接传送到敌方基地,把基地给冻没了(基地没了之后几乎无法重新建造,等于失败了一大半)。我被“冷酷的电脑”(一种难度)用这种方式灭过多次,心中苦涩真是一言难尽啊。
再说说《红警2》对玩家的心理和情感的把控。玩家对胜利的渴望支持着他们的行为,这是玩家的最终目的(当然也有一些纯娱乐的玩家,取不取胜不关心);当玩家建成了自己的强大军团,并成功地击败电脑时,会收获成就感以及满足感。这里要说到《红警2》的一个彩蛋,可能很多玩家都没有注意到,就是步兵的“欢呼”,在步兵驻扎的地方按下"C"键,就可以听到步兵的欢呼声,也能看到庆祝动作,这些都可以满足玩家的正向情绪。有正向的当然也有反向的。前面提到兵种多种多样,因此玩家也要提防着敌方多种多样的进攻方式。没有猎犬(步兵的一种),就等着被敌方间谍偷钱吧;没有防空设施,敌方的基洛夫空艇可以让你快速开始下一盘游戏。有一方基洛夫空艇建成后,玩家也会收到提示音,每到这时我又开始紧张,赶忙部署防空措施,生产防空单位。
(图为执行轰炸的基洛夫空艇)
再就是《红警2》的挑战性。我认为挑战性主要来自于敌方一波又一波、绵延不绝的进攻,而且进攻的手段很多。当玩家能够成功抵御这些进攻,甚至给敌方带来一些损失,比如击落敌方的轰炸机,玩家就可以开始着手准备主动进攻。主动进攻要面对的挑战就是敌方那滴水不漏的防守,哦别忘了还要提防其他敌人的进攻。对老玩家而言,我方和敌方阵营如果势力相当(比如4V4),那么取胜基本只是个时间问题。在这种情况下,玩家可以自行调整势力来增大游戏的挑战性。我曾经在“冰天雪地”这张地图有过1V6并获胜的经历,敌方全是盟军国家,具体方法是炸桥、先保证自己的良好发育,再占油井(再谈就跑题了,有兴趣的同学可以在评论区聊聊)。总之,由于遭遇战都是自己设置的,可以说挑战性是没有上限的,玩家想调多难,就有多难。
游戏目标直接指引玩家的游戏行为,引发玩家的思考。
《红警2》的游戏目标很简单,就是击败敌方阵营,消灭所有的敌方单位。要实现大的目标,需要完成小目标,比如抢占资源以确保自己的发育,比如做好防守防住敌方的这波进攻,比如有计划地生产自己的军团,等等。在游戏中,玩家为了实现自己的游戏目标,进行一系列操作,并在实践中获取游戏经验,这是玩家在这款游戏中的“成长”。
The authority of the rules stems from an implicit agreement by the players to submit themselves to the experience. If you don’t follow the rules, in a very real way, you are no longer playing the game.
- Tracy Fullerton, Game Design Workshop
规则的权威源于提交给玩家的隐含协议。如果你不遵守规则,你就不是在玩游戏了。
《红警2》的游戏规则可以概括为:寻找资源+建造+战斗。寻找资源并开采,可以获得金钱;建造建筑物需要金钱和空间,在某些情况下空间十分关键,比如船厂的建造环境比较苛刻;建造单位需要金钱,而且一般来说,越厉害的单位建造的时间和金钱花费就越大。
建造是围绕基地进行的。只有在基地附近,才能建造,而且还必须满足一定的地形。当然基地是可以化成车移动的,可能是战略需要,也可能是逃难。建造需要耗电,尤其是作战实验室,会花费大量的电量,而如果发电厂不足以支持,玩家的王国就会瘫痪——无法进行任何生产,除非建造更多的发电厂。还有一个有趣的游戏规则,只要任意一个发电厂被摧毁,整个王国也会陷入"no power"的瘫痪状态,这种情况下提前部署的防御设施基本形同虚设,比如光棱塔、爱国者导弹,都会停止工作,此时就是进攻的良机了。因此,有经验的玩家在进攻时往往选择先攻击发电厂,这样的进攻事半功倍;他们在部署防御时也偏向于将发电厂置于严密的防护下。
关于作战,规则也是十分简单的。每个单位都有自己的血量,血量空了,单位就被消灭。有的单位能攻击飞行单位,有的则不能。同样,飞行单位中,轰炸机只能轰炸地面单位而无法攻击飞行单位,而且轰炸机极其容易被摧毁。大部分单位都可以“升级”,在消灭了一定的敌人后,幸存下来的单位可以升级,从没有等级,到一级、二级、最高三级。等级越高的单位,战斗力越强,尤其是三级单位,不仅拥有成倍增加的战斗力,还有自动回血的能力。每当我看到我的军团升级,都会乐开花,但是敌方会经常派轰炸机消灭我的三级坦克,总是会对我的心态造成很大的打击…
(图示为三级步兵,建造栏左侧的红绿条为电量)
这些规则,其实是较为符合逻辑以及常识的,玩家在游戏中可以有较好的策略感,操作具有一定的逻辑性。而且《红警2》的规则可以说是完备的,基本没有规则漏洞,使玩家可以轻松达到某一目的。规则设置的成功,应当是《红警2》成功的重要因素。
Resources are, by definition, items made valuable by their scarcity and utility. In the real world, and in game worlds, resources can be used to further our aims.
- Tracy Fullerton, Game Design Workshop
根据定义,资源是由于其稀缺性和实用性而变得有价值的东西。 在现实世界和游戏世界中,资源可用于促进我们达成目标。
在《红警2》中,每一张地图的资源量都是有限的,开采完了就没有了金钱来源。游戏中资源有两种形式:第一种是矿石,包括金矿和钻石矿,后者当然更为稀有;第二种是油井,派工程师去占领,可以带来巨额收入。当然,弹尽粮绝之时还可以卖自己的建筑物,可以获得少量的金钱。
毫无疑问资源是宝贵的,正如上文提到,一切建造活动都需要消耗金钱。因此,对资源的争夺是《红警2》非常重要的策略,不仅要和敌方争夺,甚至要和队友争夺。为了高效地采集资源,玩家需要建造采矿车,当然采矿车也需要维持一个合理的数量,否则就是金钱的浪费。在资源的争夺上,有一个很好的体现:苏军阵营的采矿车是自带机枪的,这允许它一边采矿,一边攻击敌方的采矿车。盟军的采矿车没有攻击能力,但是它能做到一定范围内的瞬移。至于尤里的采矿车,战斗力也不弱,采矿车同样自带机枪,采矿的奴隶也能攻击。还有一个有意思的设定,一个油井被某一方的工程师控制了,敌方可以再派遣一个工程师去,这样油井就会易主。当然也可以直接摧毁油井。总而言之,在游戏中玩家可以用任何手段夺取资源,达到自己的游戏目的。
讲到游戏平衡,我想谈谈《红警2》的兵种之间的克制关系。这很好地避免了一家独大,在一定程度上确保了游戏的平衡,哪怕是版本之子尤里。(在《红色警戒2:共和国之辉》中,中国的确是一家独大,根据我的经历,一部天启坦克就可以灭国。不过这个版本不是官方版,据说是国内某位大神制作的。在此感谢以及膜拜)
在《红警2》中,尤里可以说是最强的国家,主要强在尤里X(该单位只能生产一个,几乎可以控制一切敌方单位)和尤里复制人,以及尤里独有的飞碟。尤里的特点就是控制敌方单位,每当有敌方坦克或步兵来进攻,大部分都能被我的尤里复制人控制,化为己用。与之配合的是尤里的建筑物“部队回收站”,可以销毁部队,并获得相当可观的经济收入。除去这些,尤里X还有一个非常“变态”的功能——尤里X可以控制队友的基地!这意味着,尤里可以制造别的阵营的兵种,只要经济允许,尤里可以生产集结了所有兵种的超级军团。在《红警2》中,尤里是唯一可以建造不同阵营的势力。
(图为尤里X,图片来自百度)
看到这里很多同学可能会想,那尤里不是无敌了么?其实不然。尤里有非常明显的短板——它的坦克非常菜,基本是被敌方势力坦克完爆的那种。而且,在设定中,有一种坦克尤里无法控制,就是盟军的遥控坦克。这种坦克可以无视地形,一旦有成群的遥控坦克冲入尤里的腹地,尤里又没有强有力的坦克军团,基本是宣告灭国了。除此之外,尤里的防空也很菜,不论是防空坦克还是防空建筑,都是机关枪射击。当然尤里的防空坦克如果升了级将会非常猛。这些是尤里的短板,是游戏中维护游戏平衡的设定。作为一个小时候玩了很多年《红警》的玩家,我觉得这款游戏的平衡着实控制得非常好。没有哪一方特别强,没有哪一方特别弱,没有哪种兵是无敌的,也没有哪种兵一无是处。《红警2》不仅游戏平衡做得好,更可贵的是它在设置了这么多兵种的条件下,还能维持这样的游戏平衡,不得不说这就是游戏设计者的才华了。
本文大部分内容是我依据Tracy Fullerton的著作Game Design Workshop第二、三章写就的,也加入了许多我自己的看法。书中还有很多游戏设计元素,比如游戏过程(Procedure)、冲突(Conflict)、游戏边界(Boundary)、游戏结果(Result)、挑战(Challenge),之所以没有单独展开来写,是因为我觉得这些内容在我的其他描述中都或多或少有提到,再展开来写难免会有重复的内容。
《红色警戒2》是一款陪伴我度过童年的经典游戏,算下来也有近十年没玩了,写下这篇文章的时候居然还能回忆起很多游戏画面。8说了,向经典游戏致敬~