UE4-SceneComponent的理解

之前一直不明白Actor或pawn中的SceneComponent的作用,后面再次看《Inside UE4》-GamePlay架构系列博客的时候,才得以理解。第一次看的时候大概真的只是看看而已,没有比较深入的理解,非常建议朋友们去看一看这个系列的博客。

基于此,我简单理下它的作用。首先要知道一个对象要在3D世界中的表示,必然要携带一个Transform来表示其位置。但是在UE看来,Actor并不只是3D中的表示,一些不在世界中展示的“不可见对象”也可以是Actor,比如AInfo的派生类等,所以Actor也就没有自带Transform了。

而SceneComponent则封装了Transform,当作RootComponent,所以需要位置表示的Actor就可以向Actor中添加ScenetComponent作为其RootComponent.比如,pawn就自动创建了SceneComponent.

还有一点需要注意的是,实际中大部分的Actor是有Transform的,所以我们会经常设置获取它的坐标,常理来说,我们的需要先获取下SceneComponent,然后才能操作其Transform等相应接口,但是这样太过繁琐,因此UE为我们直接提供了基于Actor的接口,如Get/Set ActorLocation,但其实这些接口内部也是转发到RootComponent(SceneComponent)的.

 

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