游戏程序设计 # ch2 游戏服务器概述 # 4 设计原理与方法论

第二章 游戏服务器概述

  • 1 什么是游戏服务器
  • 2 游戏服务器的分类和发展
  • 3 核心技术和实现难点
  • 4 设计原理与方法论

第四节 设计原理与方法论


KISS原则

  • KISS == Keep It Simple,Stupid(一看就懂)
  • 系统设计尽量简单,减少模块耦合

灰度

  • 柔性可用
    当这种条件有限的时候不能提供完整的服务的时候,可以以游戏的方式提供有损的服务
    (比如战斗服务器出故障,不能打PVP了,那PVE是不是可以打,至少体现一些基本的东西)
  • 在不同的场景下提供不同的服务
  • 服务降级:灰度分布
    一些服务出线有损的时候,可以进行服务降级,比如服务器在线人数一千人,然后后来的人就让他排队。

一些已验证可行的具体技术

  • 无锁通信队列
  • 异步模型
  • 通用框架
  • Key-Value数据库产品或者内存数据库

工具和外围辅助

调试器

Linux下著名的gdb
windows下一般visual studio自带的调试工具

性能分析工具

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网络抓包工具

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静态代码检查

PC-Lint

现状和前景

  • 多核时代
  • 编程语言
  • 更真实的游戏世界
  • 更实时的交互
  • 更快的响应速度

(老师推荐了一个Lua语言)

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