Direct3D初始化例程

看过Direct3D初始化之后,我们来总体的串一下,搞出个示例,方便学习。

我们现在要做的就是实现Direct3D的初始化,并将背景设置为红色。

在下面的例子中,我们使用了d3dUtility.h/cpp,这两个文件中就是实现每一个Direct3D应用程序都要干的事情,例如创建窗口、初初始化Direct3D、进入应用程序消息循环等,现在我们将这些共性的任务封装在一起。

开始例子之前,我们先来研究一下d3dUtility.h里面的内容:

#pragma once

#include "d3dx9.h"

namespace d3d {
	bool InitD3D(
		HINSTANCE hInstance,		//应用程序实例
		int width,
		int height,					//后台缓存的尺寸
		bool windowed,				//是全屏还是窗口
		D3DDEVTYPE devicetype,		//HAL 还是 REF
		IDirect3DDevice9** device   //创建的设备
	);

	int EnterMsgLoop(
		bool (*ptr_dispaly)(float timeDelta)
	);

	// 系统的回调函数
    // 在创建窗口类信息结构体的时候,里面需要填写的回调函数,
    // 可以参见博客:https://blog.csdn.net/DY_1024/article/details/89178348第一小节
	LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

	templatevoid Release(T t)
	{
		if (t)
		{
			t->Release();
			t = 0;
		}
	}

	templatevoid Delete(T t)
	{
		if (t)
		{
			delete t;
			t = 0;
		}
	}
}

里面头文件是我们需要的其他头文件,如果没有下载DirectX9的SDK的话,可以在这个链接下载:

链接:https://pan.baidu.com/s/1028NylXtE6T3Y7MSVEs2GQ 密码:rp5x

下载之后再头文件里面依赖DX9的include头文件(就在Iclude文件夹里面),然后将DX9的SDK里面lib库的路径依赖上(在Lib文件夹里面),然后在库依赖项里面填上:

d3d9.lib
d3dx9.lib
winmm.lib

应该就差不多了~

关于d3dUtility.h的相关内容:

InitD3D:该函数主要对应用程序的主窗口进行了初始化,并执行了之前我们在这篇博客中,所讨论的Direct3D初始化的过程。如果该函数返回成功,就会的到一个指向已经创建好的Direct3DDevice6接口的指针。

EnterMsgLoop:该函数封装了应用程序的消息循环,他接收一个指向显示函数的函数指针。该显示函数就是实现绘制功能的那个函数。该消息循环函数需要知道使用哪个显示函数,然后才进行调用。

然后给出了两个模板,用来释放资源。

d3dUtility.cpp里面就是给出了这两个函数的实现:

#include "d3dUtility.h"
#include 

int d3d::EnterMsgLoop(bool(*ptr_display)(float timeDelta))
{
    // window消息结构体
	MSG msg;
	::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));

	//timeGetTime:检索系统时间,系统时间是自Windows启动以来的时间
	static float lastTime = (float)timeGetTime();

	//WM_QUIT:关闭消息循环
	while (msg.message != WM_QUIT)
	{
		if (::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			::TranslateMessage(&msg);
			::DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			//相邻两次调用timeGetTime的时间间隔,就是产生相邻帧时间间隔
			float currTime = (float)timeGetTime();
			float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f;

			ptr_display(timeDelta);

			lastTime = currTime;
		}
	}

	return msg.wParam;
}


bool d3d::InitD3D(
	HINSTANCE hInstance,
	int width, int height,
	bool windowed,
	D3DDEVTYPE devicetype,
	IDirect3DDevice9** device)
{
    // 初始化一个窗口

	//一个结构体:包含了一个窗口类的全部信息
	WNDCLASS wc;
	wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;		//表示窗口的高度或者宽度改变时,是否重画窗口
	wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)d3d::WndProc;
	wc.cbClsExtra = 0;
	wc.cbWndExtra = 0;
	wc.hInstance = hInstance;
	wc.hIcon = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);
	wc.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW);
	wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
	wc.lpszMenuName = 0;
	wc.lpszClassName = "Direct3D9App";

	if (!RegisterClass(&wc))
	{
		::MessageBox(0,"RegisterClass() - FAILED",0,0);
		return false;
	}

	//定义一个窗口句柄
	HWND hwnd = 0;
	hwnd = ::CreateWindow("Direct3D9App", "Direct3D9App",
		WS_EX_TOPMOST,
		0, 0, width, height,
		0 /*parent hwnd*/, 0 /* menu */, hInstance, 0 /*extra*/);

	if (!hwnd)
	{
		::MessageBox(0, "CreateWindow() - FAILED", 0, 0);
		return false;
	}

	::ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);
	::UpdateWindow(hwnd);


	//初始化D3D设备

	//这是一个即将用来存放函数执行结果的变量
	//不是返回结果的句柄
	HRESULT hr = 0;

	//获取一个Direct3D的指针
	IDirect3D9* d3d9 = 0;
	d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

	if (!d3d9)
	{
		::MessageBox(0, "Direct3DCreate9() - FAILED", 0, 0);
		return false;
	}

	//检查设备是否支持硬件顶点运算
	D3DCAPS9 caps;
	d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, devicetype, &caps);

	int vp = 0;

	if (caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
	{
		vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
	}
	else
	{
		vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
	}

	//到达这里我们的vp里面就存放着我们的设备到底是不是支持硬件顶点运算
	//现在将我们的设备的信息储存在一个结构体中,方便以后的使用
	//也就是填充结构体:D3DPRESENT_PARAMETERS 

	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	d3dpp.BackBufferWidth = width;
	d3dpp.BackBufferHeight = height;
	d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
	d3dpp.BackBufferCount = 1;
	d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
	d3dpp.MultiSampleQuality = 0;
	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
	d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
	d3dpp.Windowed = windowed;
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
	d3dpp.Flags = 0;
	d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
	d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

	//设备支持不支持硬件顶点运算,以及设备的信息我们都知道了
	//现在我们就开始创建一个显示的设备

	hr = d3d9->CreateDevice(
		D3DADAPTER_DEFAULT,
		devicetype,
		hwnd,
		vp,
		&d3dpp,
		device
	);

	if (FAILED(hr))
	{
		//如果失败的话,就将深度缓冲区的位数设置为16位然后再次创建一遍
		d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

		hr = d3d9->CreateDevice(
			D3DADAPTER_DEFAULT,
			devicetype,
			hwnd,
			vp,
			&d3dpp,
			device
		);

		//如果16位还是失败,就弹窗报错
		if (FAILED(hr))
		{
			d3d9->Release(); // done with d3d9 object
			::MessageBox(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);
			return false;
		}
	}

	d3d9->Release();

	return true;
}

然后就是我们的main函数:

main函数里面我们需要实现Setup()、Cleanup()函数,但是现在我们在里面没有内存分配,这两个函数可以直接为空

还需要实现的就是我们在EnterMsgLoop函数里面需要传进去当做参数的显示函数;

main.cpp

#include "d3dUtility.h"

IDirect3DDevice9* Device = 0;


//因为这个例子中没有任何资源的分配,所以Setup函数和Cleanup函数是空函数
bool Setup() 
{
	return true;
}

void Cleanup()
{}

// 展示函数
bool Display(float timeDelta)
{
	if (Device)
	{
		//
		Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffff0000, 1.0f, 0);
		Device->Present(0, 0, 0, 0);	//提交后台缓冲
	}
	return true;
}

LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (msg)
	{
	case WM_DESTROY:
		::PostQuitMessage(0);
		break;

	case WM_KEYDOWN:
		//当我们在键盘接收到ESC按下的时候,就退出
		if (wParam == VK_ESCAPE)
		{
			::DestroyWindow(hwnd);
		}
		break;
	}
	return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,
	HINSTANCE prevInstance,
	PSTR cmdLine,
	int showCmd)
{
	//初始化一个Init3D对象
	if (!d3d::InitD3D(hinstance, 640, 480, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))
	{
		::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}

	//分配资源
	if (!Setup())
	{
		::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}

	//使用d3d命名空间里面EnterMsgLoop函数
	d3d::EnterMsgLoop(Display);

	Cleanup();

	//设备对象调用函数进行资源回收
	Device->Release();

	return 0;
}

小节:

1、Direct3D可以被认为是程序员和硬件设备之间的媒介,程序员调用一个Direct3D接口也就是在命令硬件设备和HAL设备进行交互

2、REF设备允许开发人员使用那些Direct3D支持但是硬件设备不支持的功能

3、COM是一项可以使DirectX独立于编程语言,我们不需要知道COM实现的细节,我们只需要知道怎么获取和使用然后释放就可以

4、表面是Direct3D用来储存2D图形数据的专用接口,D3DFORMAT枚举类型的成员指定了表面的像素格式;表面和其他的资源可以被存放在其他几个不同的资内存池中,内存池的类型由D2DPOOL枚举类型的成员决定,此外表面还可以进行多重采样,来创建一副比较平滑的图像

5、IDirect3D接口主要用获取系统图形设备的信息,例如:借助该接口我们可以获取某一设备的特性

6、可以将接口IDirect3DDevice0视为控制图形设备的软件接口。例如:调用IDirect3DDevice9::Clear可命令控制的图形设备对指定的表面进行清除操作

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