腾讯游戏学院 游戏程序设计第七章(个人总结)——实时图形渲染管道

第七章实时图形渲染管道 学习打卡

场景管理

特别适合大规模的广阔室外场景管理。
一般来说如果游戏场景是基于地形的(甚至没有高度)(如城市、平原、2D场景),那么适合用四叉树来管理。
而如果游戏场景在高度轴上也有大量物体需要管理(如太空、高山),那么适合用八叉树来管理。

顶点着色:模型变换

模型(如网格)通常定义于模型空间
为了把一个模型渲染成多个实例,会把模型的顶点位置V_model变换到世界空间
V w o r l d = M m o d e l − > w o r l d V M m o d e l V_{world}=M_{model->worldV}M_{model} Vworld=Mmodel>worldVMmodel
M m o d e l − > v i e w 又 称 为 世 界 矩 阵 M_{model->view}又称为世界矩阵 Mmodel>view

裁剪计算

齐次裁切空间的坐标在[-1,+1]的范围,规定w>0,那么不在下面范围的三角形部分将被裁掉
− 1 < x w < 1            − 1 < y w < 1              − 1 < z w < 1 − w < x < w            − w < y < w            − w < z < w -1<\frac{x}{w}<1 \;\;\;\;\;-1<\frac{y}{w}<1 \;\;\;\;\;\;-1<\frac{z}{w}<1 \\ -w1<wx<11<wy<11<wz<1w<x<ww<y<ww<z<w
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八叉树/BVH树/四叉树参考博文:https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/10878367.html#%E5%9B%9B%E5%8F%89%E6%A0%91%E5%85%AB%E5%8F%89%E6%A0%91-quadtreeoctree

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