介绍一下插件内置的物体交互
为你的物体添加合适的碰撞体
添加Interactable组件,默认状态,手柄靠近物体,物体边缘高亮
基于Interactable,再添加Throwable,手柄靠近物体高亮时,再点击抓取或者扳机键,即可拿取物体
其中的一些参数,可以自己尝试使用一下
例如Interactable的
Hide Hand On Attach:当拾取物体后,隐藏“手”的模型
如果你为抓取的物体,制作了Skeleton Pose,那么就要取消勾选这个选项,否则看不见效果
Throwable
添加Throwable时,系统会自动添加RigidBody
可以根据需求在下方添加事件
默认的物体拾取方式是,按下按键时拾取物体,抬起按键时直接松开物体,
然而对于类似射击游戏这种,需要有拾取不同武器的情况,如果一直按着Grib键会非常不舒服,类似枪械的射击,不仅要按住Grib键,还要按Trigger键去射击,同时还要调整角度去瞄准,这样用户体验极差。
我们需要的情况是:
按一次Grib,抓住枪,并且武器会保持持握状态
在已经抓着枪的情况下,再次点击Grib键,松开武器
分析Throwable的代码发现
监听松手的代码内容是在HandAttachedUpdate中实现的,我们只需要控制一下这部分代码的执行时机,即可
我们新建GunThrowable.cs 继承 Throwable.cs
using UnityEngine;
using Valve.VR;
using Valve.VR.InteractionSystem;
public class GunThrowable : Throwable
{
//你抓取武器所使用的Action
public SteamVR_Action_Boolean GunGrabAction;
//标记,当前是否抓着武器
private bool isGrabbing = false;
//抓取次数的标志位,
private int GrabCount = 0;
//当前抓着枪的手
private Hand currentHand;
//当手触碰到枪时
protected override void OnAttachedToHand(Hand hand) {
//保留父类内容
base.OnAttachedToHand(hand);
//获取当前手
currentHand = hand;
Debug.Log("Attach");
}
protected override void OnDetachedFromHand(Hand hand) {
base.OnDetachedFromHand(hand);
//清空当前手
hand = null;
Debug.Log("Detach");
}
protected override void HandAttachedUpdate(Hand hand) {
if (isGrabbing) {
//父类,松手的代码
base.HandAttachedUpdate(hand);
isGrabbing = false;
}
}
public void Update() {
//只有当前,碰到物体时
if (interactable.attachedToHand) {
//检测,你拾取物体Actin的抬起事件
if (GunGrabAction.GetStateUp(currentHand.handType)) {
Debug.Log("-----");
//Count>1 当前已经抓取到物体
if (GrabCount >= 1) {
isGrabbing = true;
GrabCount = 0;
}
//Grab count = 0, 当前未抓取物体
else {
GrabCount++;
}
}
}
}
}
将GunThrowable代替Throwable挂到你的物体上即可
3.AttachmentFlags
先看一下Hand里的源码
public enum AttachmentFlags
{
SnapOnAttach = 1 << 0, // 在按下抓取键的瞬间,待抓取物的位置会根据当前手柄位置跳到被抓取状态 The object should snap to the position of the specified attachment point on the hand.
DetachOthers = 1 << 1, // Other objects attached to this hand will be detached.
DetachFromOtherHand = 1 << 2, // 当左手抓着物体时,右手也来抓物体,那么左手会自动松手 This object will be detached from the other hand.
ParentToHand = 1 << 3, // 抓取后,变成手的子物体 The object will be parented to the hand.
VelocityMovement = 1 << 4, // The object will attempt to move to match the position and rotation of the hand.
TurnOnKinematic = 1 << 5, // The object will not respond to external physics.
TurnOffGravity = 1 << 6, // 自动关闭重力 The object will not respond to external physics.
AllowSidegrade = 1 << 7, // The object is able to switch from a pinch grab to a grip grab. Decreases likelyhood of a good throw but also decreases likelyhood of accidental drop
};
public const AttachmentFlags defaultAttachmentFlags = AttachmentFlags.ParentToHand |
AttachmentFlags.DetachOthers |
AttachmentFlags.DetachFromOtherHand |
AttachmentFlags.TurnOnKinematic |
AttachmentFlags.SnapOnAttach;
AttachmentFlags是用来标记,标记一些抓取装态。
例如一个手抓住时,另一个手是否可以抢走。或者抓住物体时,是否需要与场景中物体碰撞。等等
下面以Throwable为例,介绍下如何使用AttachmentFlag的各项内容,示例抓取物选用自带例子中带有Skeleton动作的方块
若选Nothing:
那么Interacctable的内容依然有效,触碰物体会有高亮,但抓取时,物体不会跟着手移动,并且上另一个手时,会出现两个手同时抓住物体的状态。
SnapOnAttach :抓取的瞬间,调整抓取物位置,以适应手柄状态
DetachOthers :
DetachFromOtherHand :一只手抓取时,另一只手也要抓取同一个物体时,原手自动松开
ParentToHand :抓取时,抓取物变成手的子物体
VelocityMovement :待抓取物,尝试移动到手的位置(可理解为跟随,可与物体碰撞)
TurnOnKinematic :
TurnOnGravity:抓取时关闭重力
AllowSidegrade :该物体能够从捏切换到握。减少good throw的可能性,但也降低了意外脱手的可能性
1.抓取物体,并物体可以与参与碰撞
至少勾选:
SnapOnAttach ,VelocityMovement或者ParentToHand
不要勾选:
TurnOnKinematic
2.抓取物体,并且不参与碰撞
勾选:
TurnOnKinematic
和基础的抓取功能
SnapOnAttach ,VelocityMovement或者ParentToHand
3.其他各种组合功能,勾选相应选项即可
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