FMOD是一个非常简单通用的音频引擎,可以在Windows, WinCE, Linux, GameCube Xbox等平台上很好运行.FMOD是一个共享软件,如果不用于商业用途可以免费使用,商业用途需要付费100美金.详细情况请关注www.fomod.org 下载后将fmod.dll和fmodvc.lib加入你的工程中.并引用头文件fmod.h
在使用fmod播入音乐之前,首先要初始化,代码如下:
FSOUND_Init(44100,32,0);
第一个参数为音乐输出的rate,单位为赫兹,在这里我们设置为44100.
第二个参数为设置最大的通道数量
第三个参数,可以指定一些标识,如果我们想的话.这里暂时置它为0.
好了,现在我们准备开始播放音乐了,可FMOD到底支持什么样的音乐格式呢?歌曲,采样或是文件流(song,sample and stream)?
FMOD将它细分在两个API中.他们分别是FSOUND和FMUSIC,所有的MUSIC如:mod、s3m、xm、it、mid、rmi、sgt、fsb 都通过FMUSIC 这个API来播放。FSOUND API是提供给压缩格式使用的,文件一般如:wav,mp3,ogg,raw等这些格式,你都可以通过别的软件进行互相转换。如果你要播放的音乐是像炮弹发射一样的短小的声音,那么你可以将这些声音转换成Sample,Samples将在播放前先解压到内存,而且可以多次播放;如果你要播放的是像背景音乐一样的较长的音乐,你可以得到这个音乐并转化为流,这将导致使用一些CPU和内存,因为文件从磁盘读取然后转成流需要一个过程。同时需要注意一点,在同一时间不能多次播放FMUSIC。
l FMUSIC
用FMUSIC播放需要一个handle,看如下代码:
handle = FMUSIC_LoadSong("YourFileName");
FMUSIC_PlaySong(handle);
设置音量
FMUSIC_SetMasterVolume(handle,256);
256是最高音,0表示静音
暂停音乐
FMUSIC_SetPaused(handle,true);
FMUSIC_SetPaused(handle,false);
循环播放
FMUSIC_SetLooping(handle,true);
停止音乐
FMUSIC_StopSong(handle);
free内存
FMUSIC_FreeSong(handle);
一个例子:
#include
#include "inc/fmod.h"
FMUSIC_MODULE* handle;
int main ()
{
// init FMOD sound system
FSOUND_Init (44100, 32, 0);
// load song
handle=FMUSIC_LoadSong ("canyon.mid");
// play song only once
// when you want to play a midi file you have to disable looping
// BEFORE playing the song else this command has no effect!
FMUSIC_SetLooping (handle, false);
// play song
FMUSIC_PlaySong (handle);
// wait until the users hits a key to end the app
while (!_kbhit())
{
}
//clean up
FMUSIC_FreeSong (handle);
FSOUND_Close();
}
l FSOUND
得到FSOUND的句柄:
handle = FSOUND_Sample_Load(0,"yourFileName",0,0,0);
FSOUND_PlaySound(0,handle);
这些音效在播放前将被载入内存,所以可能需要一点点时间.
第二行命令的第一个参数是播放时使用的通道.
设置音量
FSOUND_SetVolume(handle,255);
255为最大音量,0表示静音
暂停音乐
FSOUND_SetPaused(handle,true);
FSOUND_SetPaused(handle,false);
停止音乐
FSOUND_StopSound (handle);
清除内存
FSOUND_Sample_Free(handle);
看一个例子:
#include
#include "inc/fmod.h"
FSOUND_SAMPLE* handle;
int main ()
{
// init FMOD sound system
FSOUND_Init (44100, 32, 0);
// load and play sample
handle=FSOUND_Sample_Load (0,"sample.mp3",0, 0, 0);
FSOUND_PlaySound (0,handle);
// wait until the users hits a key to end the app
while (!_kbhit())
{
}
// clean up
FSOUND_Sample_Free (handle);
FSOUND_Close();
}
l Streams
得到Stream句柄
handle=FSOUND_Stream_Open("YourFileName",0, 0, 0);
FSOUND_Stream_Play (0,handle);
停止音乐
FSOUND_Stream_Stop(handle);
清除
FSOUND_Stream_Close(handle);
一个例子:
#include
#include "inc/fmod.h"
FSOUND_STREAM* handle;
void main ()
{
//init FMOD sound system
FSOUND_Init (44100, 32, 0);
//load and play sample
handle=FSOUND_Stream_Open("sample.mp3",0, 0, 0);
FSOUND_Stream_Play (0,handle);
//wait until the users hits a key to end the app
while (!_kbhit())
{
}
//clean up
FSOUND_Stream_Close(handle);
FSOUND_Close();
}
一个fmod应用程序,他首先要加上以下头文件
#include "../../api/inc/fmod.hpp"
#include "../../api/inc/fmod_errors.h"
#include
#include
#include
然后定义声音系统(FMOD::System)、声音(FMOD::Sound)、声道(FMOD::Channel)、声音出现的位置(FMOD_VECTOR)、一个用于判断的结果(FMOD_RESULT)这几个变量。通常情况下还要定一个版本的参数用于检查当前版本是否过时。例如:
FMOD::System *system;
FMOD::Sound *sound1, *sound2, *sound3;
FMOD::Channel *channel1 = 0, *channel2 = 0, *channel3 = 0;
FMOD_RESULT result;
FMOD_VECTOR listenerpos = { 0.0f, 0.0f, -1.0f * DISTANCEFACTOR };
unsigned int version;//定义版本的变量
定义好变量之后,就开始编写我们需要的声音资源。下面是一般的步骤:
1. 创建FMOD系统
API:FMOD_RESULT System_Create( FMOD::System ** system);
程序中:result = FMOD::System_Create(&system);
参数为指向系统变量指针的指针;
如果创建系统变量成功,就返回FMOD_OK;没有成功就返回FMOD_RESULT中的任意一项。
2. 检查当前版本是否过时
API:FMOD_RESULT System::getVersion( unsigned int * version);
程序中:result = system->getVersion(&version);
参数为指向版本变量的指针;
如果创建版本变量成功,就返回FMOD_OK;没有成功就返回FMOD_RESULT中的任意一项。
3. 初始化系统和声音设备
必须在FMOD::System_Creat之后,所有用户代码之前就要执行。
API:FMOD_RESULT System::init( int maxchannels, FMOD_INITFLAGS flags, void *extradriverdata);
程序中:result = system->init(100, FMOD_INIT_NORMAL, 0);
maxchannels:在FMOD中最大的声道数
FMOD_INITFLAGS:
FMOD_OUTPUTTYPE:输出查检
如果初始化成功,就返回FMOD_OK;没有成功就返回FMOD_RESULT中的任意一项。
4. 开始创建自己需要的声音
API:FMOD_RESULT System::createSound(const char * name_or_data, FMOD_MODE mode,
FMOD_CREATESOUNDEXINFO *exinfo, FMOD::Sound ** sound);
程序中:result = system->createSound("../media/drumloop.wav", FMOD_SOFTWARE | FMOD_3D, 0, &sound1);
name_or_data:声音资源文件名或者URL
mode:打开声音的模式。
FMOD_CREATESOUNDEXINFO:希望用户提供个多信息。一般设为0
FMOD::Sound:指向声音资源变量指针的指针
5. 设置声音可听见的最小和最远距离
API:Sound::set3DMinMaxDistance(float min, float max)
程序中:sound1->set3DMinMaxDistance(2.0f * DISTANCEFACTOR, 10000.0f * DISTANCEFACTOR);
min: 最小距离
max: 最大距离
6. 开始播放音乐
API:FMOD_RESULT System::playSound(FMOD_CHANNELINDEX channelid,FMOD::Sound *sound,
bool paused, FMOD::Channel **channel);
程序中:result = system->playSound(FMOD_CHANNEL_FREE, sound1, true, &channel 1);
FMOD_CHANNELINDEX 得到空闲的声道
FMOD::Sound 之前定义好的声音变量
paused 事后停止
FMOD::Channel 得到的声道的指针
7. 设置声道的位置以及速度
API:FMOD_RESULT Channel::set3DAttributes(const FMOD_VECTOR * pos, const FMOD_VECTOR * vel);
程序中:result = channel1->set3DAttributes(&pos, &vel);
pos:声道位置
vel:声道速度
8. 得到当前可得到的2d和3d的声道数目
API:FMOD_RESULT System::getHardwareChannels(int *num2d,int *num3d,int*total);
程序中:result = system->getHardwareChannels(&num2d, &num3d, 0);
num2d:可以混合3d的数目
num3d:可以混合2d的数目
total:total = num3d + num2d
9. 更新3d的位置速度和方向
API:FMOD_RESULT System::set3DListenerAttributes(int listener, const FMOD_VECTOR *pos,
const FMOD_VECTOR *vel, const FMOD_VECTOR *forward,const FMOD_VECTOR *up);
程序中:result=system->set3DListenerAttributes(0,&listenerpos, &vel, &forward, &up);
listener:如果环境中只有一个听者,则设置为0
pos:听者的位置
vel :从声音的起始位置到达听者耳朵时,每一秒的位移
forward :听者前方的方向
up:听者上方的方向
接着就是一个循环更新以及用户自己的键盘响应操作了。该操作是在一个do..while或者while循环中完成的。例如:
do
{ //通过函数kbhit()得到键盘响应消息;然后通过getch()得到我们具体要相应的哪个键
if (kbhit())
{
key = getch();
if (key == '1')
{ //根据得到的键,响应该键的响应函数
bool paused;
channel1->getPaused(&paused);
channel1->setPaused(!paused);
}
}
//更新听者
……..
//更新系统
system->update();
//程序中自规定50ms更新一次,所以要sleep50ms;又因为是从0开始计时的,所以要减去1
Sleep(INTERFACE_UPDATETIME - 1);
} while (key != 27);
最后逐一释放之前创建的声音和系统
result = sound1->release();//释放声音资源
result = system->close();//先将系统关闭
result = system->release();//然后释放自己
其实通过这一个例子;就可以总结出,只要是创建任何东西(例如创建系统、声音、更新3d等)、初始化、开始播放、释放自己等API都是系统的接口;而设置声音的属性(位置、速度、是否停止等)是由声道变量提供的API接口的。