Object.Destroy
移除物体、组件或资源。物体obj现在被销毁或在指定了t时间过后销毁。如果obj是组件,它将从GameObject销毁组件component。如果obj是GameObject它将销毁GameObject全部它的组件和GameObject全部transform子物体。实际物体的销毁总是延迟到当前更新循环后,但总是渲染之前完成。
// Kills the game object
//销毁游戏物体
Destroy (gameObject);
// Removes this script instance from the game object
//从游戏物体删除该脚本实例
Destroy (this);
// Removes the rigidbody from the game object
//从游戏物体删除刚体
Destroy (rigidbody);
// Kills the game object in 5 seconds after loading the object
//加载物体5秒后销毁游戏物体
Destroy (gameObject, 5);
// When the user presses Ctrl, it will remove the script
// named FooScript from the game object
//当按下Ctrl将从游戏物体删除名为FooScript的脚本
function Update () {
if (Input.GetButton ("Fire1") && GetComponent (FooScript))
Destroy (GetComponent (FooScript));
}
Object.DestroyImmediate
立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。该函数只在写编辑器代码时使用,因为延时的销毁永远不会在编辑模式下调用。在游戏代码推荐使用Object.Destroy代替。销毁总是延迟的(但在同一帧内执行),小心使用该函数,因为它能永久销毁资源。
Object.DontDestroyOnLoad
加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。当加载一个新关卡时,所有场景中所有的物体被销毁,然后新关卡中的物体被加载进来。为了保持在加载新关卡时物体不被销毁,使用DontDestroyOnLoad保持,如果物体是一个组件或游戏物体,它的整个transform层次将不会被销毁,全部保留下来。若目标物体为子物体将不会生效。
public GameObject obj;
void Start()
{
DontDestroyOnLoad(obj);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
SceneManager.LoadScene("02");
}
}
Object.Instantiate
克隆原始物体并返回克隆物体。克隆原始物体,位置设置在position,设置旋转在rotation,返回的是克隆后的物体。这实际上在Unity和使用复制(ctrl+D)命令是一样的,并移动到指定的位置。如果一个游戏物体,组件或脚本实例被传入,实例将克隆整个游戏物体层次,以及所有子对象也会被克隆。所有游戏物体被激活。
public Rigidbody obj;
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Rigidbody rig = Instantiate(obj, new Vector3(0,5,10), Quaternion.identity) as Rigidbody;
rig.AddForce(new Vector3(0, 0, 6), ForceMode.Impulse);
}
}
Component.CompareTag
判断游戏物体是否有被标记标签,执行效率比GameObject.tag == “??” 效率更高
public string testtag = "Cube";
public int loopCounts = 1000000;
public GameObject obj;
float timeStart;
int count;
bool compareTag = false;
bool equalTag = false;
bool testLoop = false;
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("testLoop"))
{
testLoop = true;
}
if(GUILayout.Button("Equal tag"))
{
equalTag = true;
}
if(GUILayout.Button("Compare tag"))
{
compareTag = true;
}
}
void Update()
{
if (testLoop)
{
testLoop = false;
count = 0;
timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
Debug.Log("testLoop Start =" + timeStart);
for(int i = 0; i < loopCounts; i++)
{
if (true)
{
myFuncion();
}
}
}
if (equalTag)
{
equalTag = false;
count = 0;
timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
Debug.Log("equalTag Start =" + timeStart);
for (int i = 0; i < loopCounts; i++)
{
if (obj.tag == testtag)
{
myFuncion();
}
}
}
if (compareTag)
{
compareTag = false;
count = 0;
timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
Debug.Log("compareTag Start =" + timeStart);
for (int i = 0; i < loopCounts; i++)
{
if (obj.CompareTag(testtag))
{
myFuncion();
}
}
}
}
private void myFuncion()
{
count++;
if(count == loopCounts)
{
Debug.Log("End = " + Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Time Spent = " + (Time.realtimeSinceStartup - timeStart));
}
}
Component.SendMessage
朝本级别物体的多个脚本发送信息。接受此消息的函数也可以没有参数。如果选项Option中设置成了SendMessageOptions.RequireReceiver,那么当没有任何脚本组件接受此消息时,一个相应的错误会弹出来
Component.SendMessageUpwards
朝物体和上级父物体发送信息。在游戏物体每一个MonoBehaviour和每一个behaviour的祖先上调用名为methodName的方法。接受此消息的函数也可以没有参数。如果选项Option中设置成了SendMessageOptions.RequireReceiver,那么当没有任何脚本组件接受此消息时,一个相应的错误会弹出来
Component.BroadcastMessage
朝物体和所有子物体发送消息。对一个物体及其所有子物体,进行消息的广播,如果其中任何子物体上贴有脚本,而脚本中有相应的处理此消息的函数,则Invoke调用之。接受消息的此方法(函数)可以通过设置没有引用参数表来忽略传过来的消息中的参数。如果选项Option中设置成了SendMessageOptions.RequireReceiver,那么当没有任何脚本组件接受此消息时,一个相应的错误会弹出来
public GameObject[] cubes;
// Use this for initialization
void Start () {
cubes = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Cube");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
GameObject.Find("Cubes").BroadcastMessage("Hide", false);
}
}
MonoBehaviour.Invoke
根据时间调用指定方法名的方法.
MonoBehaviour.InvokeRepeating
根据时间间隔重复调用指定方法名的方法,时间间隔为游戏时间
MonoBehaviour.IsInvoking
某指定函数是否在等候调用。
MonoBehaviour.CancelInvoke
取消这个MonoBehaviour上的所有调用。
public GameObject obj;
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
InvokeRepeating("SpawnCube", 2f, 1f);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
CancelInvoke("SpawnCube");
}
}
void SpawnCube()
{
float x = Random.Range(-2f, 2f);
float z = Random.Range(-2f, 2f);
Instantiate(obj, new Vector3(x, 5, z), Quaternion.identity);
}
void OnGUI()
{
GUILayout.TextArea(IsInvoking().ToString(), 200);
}
在主程序运行时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行
开启协同程序就是类似于开启一个线程
但是协同程序并不是线程
MonoBehaviour.StartCoroutine
开始协同程序。一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。
MonoBehaviour.StopCoroutine
停止这个动作中名为methodName的所有协同程序。
MonoBehaviour.StopAllCoroutines
停止所有动作的协同程序。
例1:同时进行复杂运算及移动
private void OnMouseDown()
{
StartCoroutine("HeavyTask");
StartCoroutine("TestMove");
}
private void OnMouseUp()
{
//停止所有协同程序
StopAllCoroutines();
}
private IEnumerator HeavyTask()
{
int process = 0;
int maxprocess = 100;
while(process < maxprocess)
{
process++;
double t = 0;
for(int i = 0; i< int.MaxValue/500; i++)
{
t = Mathf.Sqrt(i);
}
yield return null;
}
Debug.Log("HeavyTask finished.");
}
private IEnumerator TestMove()
{
//延迟2秒
yield return new WaitForSeconds(2f);
for(int i = 0; i< 100; i++)
{
this.transform.Translate(.1f, 0f, 0f);
//挂起
yield return null;
}
this.transform.position = new Vector3(0, 2, 0);
Debug.Log("Completed moving");
}
例2:每一帧向上移动一个物体
public GameObject[] objs;
// Use this for initialization
void Start () {
objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Cube");
StartCoroutine("SendMsg");
}
IEnumerator SendMsg()
{
foreach(GameObject obj in objs)
{
while(obj.transform.position.y < 5)
{
obj.SendMessage("MoveUp", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
yield return null;
}
}
}
yield 后面可以有的表达式
null:下一帧执行
WaitForSecends: 延迟指定时间后执行
WaitForEndOfFrame: 渲染结束后执行
WaitForFixedUpdate: 延迟物理时间后执行
Another coroutine: 当指定协同程序执行结束后执行
WWW: 等到网络响应后执行
协同程序最好都放在执行面而不是决策层