【Unity编程】 MonoBehavior 组件父类重构

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3.2MonoBehavior 组件父类重构

为了让我们的组件类用起来更方便,我们将上一节的代码进行重构。改写成如下:

[csharp]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. namespace Assets.AndrewBox.Comp  
  5. {  
  6.     ///   
  7.     /// 初始化状态  
  8.     ///   
  9.     public enum InitState  
  10.     {  
  11.         NothingInited,  
  12.         FirstInited,  
  13.         SecondInited  
  14.     }  
  15.     public abstract class BaseBehavior : AbstractBehavior  
  16.     {  
  17.         ///   
  18.         /// 当前的初始化状态  
  19.         ///   
  20.         protected InitState m_initState = InitState.NothingInited;  
  21.         //变换对象  
  22.         public Transform m_transform;  
  23.         ///   
  24.         /// 在此完成第一阶段的初始化  
  25.         ///   
  26.         protected override sealed void Awake()  
  27.         {  
  28.             m_transform = transform;  
  29.             DoInit(InitState.FirstInited);  
  30.         }  
  31.         ///   
  32.         /// 在此完成第二阶段的初始化  
  33.         ///   
  34.         protected override sealed void Start()  
  35.         {  
  36.             DoInit(InitState.SecondInited);  
  37.         }  
  38.         ///   
  39.         /// 执行更新  
  40.         ///   
  41.         protected override sealed void Update()  
  42.         {  
  43.             if (m_initState != InitState.SecondInited)  
  44.             {  
  45.                 return;  
  46.             }  
  47.             OnUpdate();  
  48.         }  
  49.         ///   
  50.         /// 用于首次初始化,完成外部需访问的公共成员的初始化  
  51.         ///   
  52.         protected abstract void OnInitFirst();  
  53.         ///   
  54.         /// 用于二次初始化,完成内部私有成员的初始化  
  55.         ///   
  56.         protected abstract void OnInitSecond();  
  57.         ///   
  58.         /// 执行更新  
  59.         ///   
  60.         protected abstract void OnUpdate();  
  61.         ///   
  62.         /// 用于外部主动调用初始化  
  63.         ///   
  64.         /// 初始化的目标状态  
  65.         public void DoInit(InitState targetState=InitState.SecondInited)  
  66.         {  
  67.             if (m_initState == InitState.NothingInited&& m_initState
  68.              {="" oninitfirst();="" m_initstate="InitState.FirstInited;" }="" if="" (m_initstate="=" initstate.firstinited="" &&="" m_initstate"" oninitsecond();="" public="" abstract="" class="" abstractbehavior="" :="" monobehaviour="" protected="" virtual="" void="" awake()="" start()="" update()="" <="" pre="">  
接下来,原先的TestComponent类将变成如下形式:
[csharp]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using Assets.AndrewBox.Util;  
  4. using Assets.AndrewBox.Comp;  
  5.   
  6. public class TestComponenets : BaseBehavior   
  7. {  
  8.     protected override void OnInitFirst()  
  9.     {  
  10.         Debuger.LogAtFrame("OnInitFirst");  
  11.     }  
  12.   
  13.     protected override void OnInitSecond()  
  14.     {  
  15.         Debuger.LogAtFrame("OnInitSecond");  
  16.     }  
  17.   
  18.     protected override void OnUpdate()  
  19.     {  
  20.         Debuger.LogAtFrame("OnUpdate");  
  21.     }  
  22.   
  23.     protected void OnEnable()  
  24.     {  
  25.         Debuger.LogAtFrame("OnEnable");  
  26.     }  
  27.     protected void OnDisable()  
  28.     {  
  29.         Debuger.LogAtFrame("OnDisable");  
  30.     }  
  31.     protected void OnDestroy()  
  32.     {  
  33.         Debuger.LogAtFrame("OnDestroy");  
  34.     }  
  35.   
  36.   
  37. }  

这样的好处是让继承类严格按照格式进行初始化,也可以在组件创建的早期,手动进行立刻完整初始化。

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