AssetBundle定义和应用
一、AB的作用
AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩包文件,可以在游戏运行时加载.
assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()
为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对AssetBundle进行压缩,并选择内置算法。
assetbundle可用于可下载内容(DLC),减少初始安装大小,为最终用户的平台优化加载资产,并减少运行时内存压力。(把一些可以下载的内容放在AB包里面,可以减少安装包大小)
什么是Assetbundle
可以归为两点:
1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用
三、AssetBundle使用流程(简称AB)
1,指定资源的AssetBundle属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包
4,加载AB包和包里面的资源
四.使用代码打包AB
在Assets文件夹中创建一个名为Editor的文件夹,并在文件夹中放置一个脚本,
其中包含以下内容:
在unity编辑器下面创建文件夹:(自己找一些材质和贴图放在Materials文件夹下面即可)
1. 在Editor文件夹下创建脚本CreateAssetBundles.cs
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles {
//设为一个菜单选项
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
//创建一个文件路径
string dir = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(dir)==false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
//输出路径,BuildAssetBundleOptions,平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
其中BuildPipeline.BuildAssetBundles方法的三个参数分别为:
(1)Build的路径:
随意只要是在硬盘上都可以的
(2)BuildAssetBundleOptions:
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
(3)BuildTarget:
选择build出来的AB包要使用的平台
打包成AB包需要先选择需要打包的东西,选中后在编辑器右下角选择AssetBundle->New...,新建一个打包后的名字,然后再添加后缀的名字。在选择Assets下的BuildAssetBundles即可开始打包。打包完成可以去打包后的目录下查看生成的AB文件。
AssetBundle分组策略
1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
AssetBundle分组策略 - 总结
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2
四、使用AssetBundle包
Unity提供了四种方法来使用AB包,分别是:
1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
2,AssetBundle.LoadFromFile
3,WWW.LoadFromCacheOrDownload
4,UnityWebRequest
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
private string path;
void Start()
{
path = "AssetBundles/tt/wall.unity3d";
// AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/tt/wall.unity3d");
// // GameObject wallPrefab= ab.LoadAsset("wall");
// //Instantiate(wallPrefab);
//Object[] objs= ab.LoadAllAssets();
// foreach (Object o in objs)
// {
// Instantiate(o);
// }
//StartCoroutine(LoadFromMemoryAsync());
// LoadFromMemory();
StartCoroutine(LoadFromCache());
}
///
/// 第一种加载AB的方式,从内存中异步加载
///
IEnumerator LoadFromMemoryAsync()
{
AssetBundleCreateRequest requst = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
yield return requst;
AssetBundle ab = requst.assetBundle;
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("wall");
Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
foreach (Object o in objs)
{
Instantiate(o);
}
}
///
/// 第一种加载AB的方式,从内存中同步加载
///
void LoadFromMemory()
{
//AssetBundleCreateRequest requst = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
//AssetBundle ab = requst.assetBundle;
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("wall");
Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
foreach (Object o in objs)
{
Instantiate(o);
}
}
///
/// 第2种加载AB的方式,从本地中异步加载
///
IEnumerator LoadFromFileAsync()
{
AssetBundleCreateRequest requst = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
yield return requst;
AssetBundle ab = requst.assetBundle;
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("wall");
Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
foreach (Object o in objs)
{
Instantiate(o);
}
}
///
/// 第三种加载AB包方式,从缓存或服务器上加载(已经弃用)
///
IEnumerator LoadFromCache()
{
while (!Caching.ready)
{
//暂停一帧继续循环判断caching什么时候ready
yield return null;
}
//从本地
//WWW www= WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityStudy\MyAB\AssetBundles\tt\wall.unity3d", 1);
//从服务器
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/wall.unity3d", 1);
//等待下载完成
yield return www;
if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
{
Debug.Log(www.error);
yield break;
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("wall");
Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
foreach (Object o in objs)
{
Instantiate(o);
}
}
///
/// 第四种方法,最重要的一种方法(取代WWW类)
///
///
IEnumerator LoadFromUnityWebRequest()
{//从本地
// string uri = @"file:///D:\UnityStudy\MyAB\AssetBundles\tt\wall.unity3d";
//从服务器
string uri = @"http://localhost/AssetBundles/wall.unity3d";
UnityWebRequest request =UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
//使用Send方法进行下载
yield return request.Send();
// AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("wall");
Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
foreach (Object o in objs)
{
Instantiate(o);
}
}
}
六、AssetBundle的卸载
卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets.2,场景切换的时候
七、关于文件校验
文件校验的几种方式:CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
八、Unity AssetBundle 浏览管理工具(Unity Asset Bundle Browser tool)
这个工具能让你浏览并编辑项目中 AssetBundles 的结构。它将阻止你创建无效的 AssetBundle,以及提醒你已经存在的 AssetBundles 是否有一些问题。它同样具有基本的构建功能。AssetBundle-browser是一款用于处理AssetBundle的工具,针对Unity5.6+版本,提供了可视化的打包,可以进行场景,预设体,材质等资源打包。插件可以在GitHub或者上传资源中下载。(https://download.csdn.net/download/elinesea/11865624)