unity2017以上版本的Assetbundle打包

AssetBundle定义和应用

 

一、AB的作用

AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩包文件,可以在游戏运行时加载.

assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()

为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对AssetBundle进行压缩,并选择内置算法。

 assetbundle可用于可下载内容(DLC),减少初始安装大小,为最终用户的平台优化加载资产,并减少运行时内存压力。(把一些可以下载的内容放在AB包里面,可以减少安装包大小)

什么是Assetbundle

可以归为两点:

1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)

serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)

resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载

它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用

三、AssetBundle使用流程(简称AB)

1,指定资源的AssetBundle属性

(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx

2,构建AssetBundle包

3,上传AB包

4,加载AB包和包里面的资源

四.使用代码打包AB

在Assets文件夹中创建一个名为Editor的文件夹,并在文件夹中放置一个脚本,

其中包含以下内容:

在unity编辑器下面创建文件夹:(自己找一些材质和贴图放在Materials文件夹下面即可)

unity2017以上版本的Assetbundle打包_第1张图片

 

 

 

1. 在Editor文件夹下创建脚本CreateAssetBundles.cs

 

using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles  {
    //设为一个菜单选项
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
	static void BuildAllAssetBundles()
    {
        //创建一个文件路径
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir)==false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //输出路径,BuildAssetBundleOptions,平台
        BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
        
    }
}

其中BuildPipeline.BuildAssetBundles方法的三个参数分别为:

(1)Build的路径:

随意只要是在硬盘上都可以的

(2)BuildAssetBundleOptions:

BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

 

注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

(3)BuildTarget:

选择build出来的AB包要使用的平台

打包成AB包需要先选择需要打包的东西,选中后在编辑器右下角选择AssetBundle->New...,新建一个打包后的名字,然后再添加后缀的名字。在选择Assets下的BuildAssetBundles即可开始打包。打包完成可以去打包后的目录下查看生成的AB文件。

unity2017以上版本的Assetbundle打包_第2张图片

 

 

 

 

AssetBundle分组策略

1,逻辑实体分组

a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)

b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)

c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)

2,按照类型分组

所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包

3,按照使用分组

把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

AssetBundle分组策略 - 总结

1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离

2,把需要同时加载的资源放在一个包里面

3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面

4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包

5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分  v1  v2  v3  unity3dv1 unity3dv2

四、使用AssetBundle包

Unity提供了四种方法来使用AB包,分别是:

1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync

2,AssetBundle.LoadFromFile

3,WWW.LoadFromCacheOrDownload

4,UnityWebRequest

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{

    private string path;
    void Start()
    {
        path = "AssetBundles/tt/wall.unity3d";
        // AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/tt/wall.unity3d");
        // // GameObject wallPrefab=   ab.LoadAsset("wall");
        // //Instantiate(wallPrefab);
        //Object[] objs= ab.LoadAllAssets();
        // foreach (Object o in objs)
        // {
        //     Instantiate(o);
        // }
        //StartCoroutine(LoadFromMemoryAsync());
        // LoadFromMemory();
        StartCoroutine(LoadFromCache());
    }
    /// 
    /// 第一种加载AB的方式,从内存中异步加载
    /// 
	IEnumerator LoadFromMemoryAsync()
    {
        AssetBundleCreateRequest requst = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return requst;
        AssetBundle ab = requst.assetBundle;
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("wall");
        Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        foreach (Object o in objs)
        {
            Instantiate(o);
        }
    }
    /// 
    /// 第一种加载AB的方式,从内存中同步加载
    /// 
    void LoadFromMemory()
    {
        //AssetBundleCreateRequest requst = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));

        //AssetBundle ab = requst.assetBundle;
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("wall");
        Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        foreach (Object o in objs)
        {
            Instantiate(o);
        }
    }
    /// 
    /// 第2种加载AB的方式,从本地中异步加载
    /// 
    IEnumerator LoadFromFileAsync()
    {
        AssetBundleCreateRequest requst = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        yield return requst;
        AssetBundle ab = requst.assetBundle;
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("wall");
        Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        foreach (Object o in objs)
        {
            Instantiate(o);
        }
    }
    /// 
    /// 第三种加载AB包方式,从缓存或服务器上加载(已经弃用)
    /// 
    IEnumerator LoadFromCache()
    {
        while (!Caching.ready)
        {
            //暂停一帧继续循环判断caching什么时候ready
            yield return null;
        }
        //从本地
        //WWW www= WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityStudy\MyAB\AssetBundles\tt\wall.unity3d", 1);
        //从服务器
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/wall.unity3d", 1);
        //等待下载完成
        yield return www;
        if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
        {
            Debug.Log(www.error);
            yield break;
        }
        AssetBundle ab = www.assetBundle;
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("wall");
        Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        foreach (Object o in objs)
        {
            Instantiate(o);
        }
    }
    /// 
    /// 第四种方法,最重要的一种方法(取代WWW类)
    /// 
    /// 
    IEnumerator LoadFromUnityWebRequest()
    {//从本地
     // string uri = @"file:///D:\UnityStudy\MyAB\AssetBundles\tt\wall.unity3d";
     //从服务器
        string uri = @"http://localhost/AssetBundles/wall.unity3d";
        UnityWebRequest request =UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
        //使用Send方法进行下载
        yield return request.Send();
        //  AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset("wall");
        Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        foreach (Object o in objs)
        {
            Instantiate(o);
        }
    }
}

 

六、AssetBundle的卸载

卸载有两个方面

1,减少内存使用

2,有可能导致丢失

所以什么时候去卸载资源

AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着

(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)

AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源

个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets.2,场景切换的时候

七、关于文件校验

文件校验的几种方式:CRC MD5 SHA1

相同点:

CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。

不同点:

1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;

2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);

3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;

4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。

5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。

6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

 

八、Unity AssetBundle 浏览管理工具(Unity Asset Bundle Browser tool)

这个工具能让你浏览并编辑项目中 AssetBundles 的结构。它将阻止你创建无效的 AssetBundle,以及提醒你已经存在的 AssetBundles 是否有一些问题。它同样具有基本的构建功能。AssetBundle-browser是一款用于处理AssetBundle的工具,针对Unity5.6+版本,提供了可视化的打包,可以进行场景,预设体,材质等资源打包。插件可以在GitHub或者上传资源中下载。(https://download.csdn.net/download/elinesea/11865624)

unity2017以上版本的Assetbundle打包_第3张图片
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