Eigen::Matrix3d R;
// Find your Rotation Matrix
Eigen::Vector3d T;
// Find your translation Vector
Eigen::Matrix4d Trans; // Your Transformation Matrix
Trans.setIdentity(); // Set to Identity to make bottom row of Matrix 0,0,0,1
Trans.block<3,3>(0,0) = R;
Trans.block<3,1>(0,3) = T;
转换之后的矩阵如下:
R R R T
R R R T
R R R T
0 0 0 1
2:
#include
Eigen::Affine3d create_rotation_matrix(double ax, double ay, double az) {
Eigen::Affine3d rx =
Eigen::Affine3d(Eigen::AngleAxisd(ax, Eigen::Vector3d(1, 0, 0)));
Eigen::Affine3d ry =
Eigen::Affine3d(Eigen::AngleAxisd(ay, Eigen::Vector3d(0, 1, 0)));
Eigen::Affine3d rz =
Eigen::Affine3d(Eigen::AngleAxisd(az, Eigen::Vector3d(0, 0, 1)));
return rz * ry * rx;
}
int main() {
Eigen::Affine3d r = create_rotation_matrix(1.0, 1.0, 1.0);
Eigen::Affine3d t(Eigen::Translation3d(Eigen::Vector3d(1,1,2)));
Eigen::Matrix4d m = (t * r).matrix(); // Option 1
Eigen::Matrix4d m = t.matrix(); // Option 2
m *= r.matrix();
return 0;
}
3:
#include
#include
using namespace Eigen;
Matrix4f create_affine_matrix(float a, float b, float c, Vector3f trans)
{
Transform t;
t = Translation(trans);
t.rotate(AngleAxis(a, Vector3f::UnitX()));
t.rotate(AngleAxis(b, Vector3f::UnitY()));
t.rotate(AngleAxis(c, Vector3f::UnitZ()));
return t.matrix();
}