卡通风格是游戏中常见的的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,已经分明的明暗变化等。
要实现卡通渲染的方法有很多,其中之一就是使用基于色调的着色技术。在实现中,我们往往会使用漫反射系数对一张一堆纹理进行采样,以控制漫反射的色调。
在实时渲染中,轮廓线的渲染是应用非常广泛的一种效果。近20年来,有许多绘制模型轮廓线的方法被先后提出来。
添加高光:
卡通风格中的高光往往是模型上一块块分界明显的纯色区域。为了实现这种效果,我们就不能再使用之前学习的光照模型。回顾一下,在之前实现Blinn-Phong模型的过程中,我们使用发现点乘光照方向以及视角方向和的一半,再合另一个参数进行指数操作得到高光反射系数。代码如下:
float spec = pow(max(0,dot(normal,halfDir)),_Gloss)
对于卡通渲染需要的高光反射光照模型,我们同样需要计算normal和halfDir的点乘结果,但不同的是,我们把该值和一个阈值进行比较,如果小于该阈值,则高光反射系数为0,否则返回1。
float spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);
spec = step(threshold, spec);
使用CG的step函数来实现和阈值比较的目的。step函数接受两个参数,第一个参数是参考值,第二个参数是到比较的数值。如果第二个参数大于等于第一个参数,则返回1,否则返回0。
但是,粗暴的判断方法会在高光区域的边界造成锯齿,原因是,高光区域的边缘不是平滑渐变的,而是由0突变到1的。要想对其进行抗锯齿处理,我们可以在边界处很小的一块区域内,进行平滑处理。代码如下:
float spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);
spec = lerp(0, 1, smoothstep(-w, w, spec - threshold));
在这里,没有像之前一样直接使用step函数返回0或1,而是首先使用了CG的smoothstep函数。其中,w事一个很小的值,当sepc-threshold小于-w时,返回0,大于w时,返回1,否则在0到1之间进行插值。这样的效果是,我们可以在[-w,w]区间内,即高光区域的边界处,得到一个从0到1平滑变化的spec值,从而实现抗锯齿的目的。尽管我们可以把w设为一个很小的定值,但在本例中,我们选择使用邻域像素之间的近似导数值,这可以通过CG的fwidth函数来得到。
Shader代码:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unlit/ToonShadingMat"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
//控制漫反射色调的渐变纹理
_Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}
//控制轮廓线宽度
_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
//轮廓线颜色
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
//高光反射颜色
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
//控制计算高光反射时使用的阈值。
_SpecularScale ("Specular Scale", Range(0, 0.1)) = 0.01
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
NAME "OUTLINE"
//使用Cull指令把正面的三角面片剔除,而只渲染背面
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Outline;
fixed4 _OutlineColor;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
//在顶点着色器中,我们首先把顶点和法线变换到视角空间下,这是为了让描边可以在观察空间达到最好的效果。随后,我们设置法线的z分量,对其归一化后再将顶点沿其方向扩张,得到扩张后的顶点坐标。对法线的处理是为了尽可能避免背面扩张后的顶点挡住正面的面片。最后,我们把顶点从视角空间变换到裁剪空间。
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
normal.z = -0.5;
pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
return o;
}
//使用轮廓线颜色渲染整个背面即可。
float4 frag(v2f i) : SV_Target {
return float4(_OutlineColor.rgb, 1);
}
ENDCG
}
//我们需要自定义光照模型所在的Pass,以渲染模型的正面。由于光照模型需要使用Unity提供的光照等信息,我们需要为Pass进行相应的设置。
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _Ramp;
fixed4 _Specular;
fixed _SpecularScale;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS(3)
};
//计算世界空间下的法线方向和顶点位置,并使用Unity提供的内置宏SHADOW_COORDS和TRANSFER_SHADOW来计算阴影所需的各个变量。
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
//在片元着色器中,首先,我们计算了光照模型中需要的各个方向矢量,并对他们进行了归一化处理,然后,我计算了材质的反射率albedo和环境光照ambient。接着,我们使用内置的UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏来计算当前世界坐标下的阴影值。随后,计算了半兰伯特漫反射系数,并和阴影值相乘得到最终的漫反射系数。我们使用这个漫反射系数对渐变纹理_Ramp进行采样,并将结果和材质的反射率、光照颜色相乘,作为最后的漫反射光照。高光反射部分,使用了fwidth对高光区域的边界进行抗锯齿处理,并将计算而得的高光反射系数和高光反射颜色相乘,得到高光反射的光照部分。值得注意的是,最后使用了step(0.0001,_SpecularSacle),这是为了在_SpecularSacle为0时,可以完全消除高光反射的光照。最后,返回环境光照、漫反射和高光反射光照叠加的结果。
float4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 worldHalfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir);
fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = c.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
fixed diff = dot(worldNormal, worldLightDir);
diff = (diff * 0.5 + 0.5) * atten;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * tex2D(_Ramp, float2(diff, diff)).rgb;
fixed spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);
fixed w = fwidth(spec) * 2.0;
fixed3 specular = _Specular.rgb * lerp(0, 1, smoothstep(-w, w, spec + _SpecularScale - 1)) * step(0.0001, _SpecularScale);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}