平衡一个游戏,就是调整游戏的各种元素,直到这些元素传达了游戏设计师想要的体验。
平衡游戏涉及到一些简单数学,是游戏设计中最艺术的一块。
平衡游戏的本质是了解游戏中各种元素之间的细微差别,并且清楚调整哪些、调整多少、哪些放着别动。
设计师必须辨别自己游戏中有哪些元素需要保持平衡,然后不断调整它们去进行实验,直到产生的体验与希望玩家拥有的体验完全契合。
游戏平衡的多种方式:十二种最常见的游戏平衡
平衡类型1:公平
对称游戏:
玩家们对游戏普遍寻找的一项品质就是公平。
给予所有玩家同等的资源和能力。
不对称游戏:
1、为了模拟真实世界的情况
2、为了给玩家另一种方式来探索游戏空间
3、个性化
4、为了场上情况均衡
5、为了创建有趣的情况
在不对称游戏中要恰到好处地调整资源和能力,让玩家感到势均力敌,可能颇难,最常见的做法是将每个资源或者能力分配一个数值,并且确保双方该值的总和相等。
注意:调整平衡和开发指导平衡的模型需要齐头并进。只有游戏能玩了,才能真正开始调整平衡。
公平:考虑每个玩家的技巧水平,找到一种方法让每个玩家都有机会获胜,并且各自都认为公平
1、游戏应该对称吗?为什么?
2、游戏应该不对称吗?为什么?
3、以下哪点更重要:游戏应能有效地衡量谁的技巧水平更高;或者是,游戏应该为所有玩家都带来有趣的挑战
4、如果想要不同水平的玩家一起玩,需要用什么手段让游戏对所有人都具有趣味性和挑战性?
平衡类型2:挑战与成功
让玩家保留在心流通道内是理想状态。保持玩家在中间道路,意味着平衡挑战与成功两种体验。
找到平衡的一些常用方法:
1、随着每次成功增加难度。注意一张一弛模式。
2、让玩家快速打通容易的部分。
3、创建“层层挑战”。
4、让玩家自选难度级别。
5、请各种玩家进行试玩。
6、让失败者休息一下。
决定游戏难度怎样随时间增加,是调整游戏平衡的一大挑战。
挑战:挑战是几乎所有游戏玩法的核心。一个游戏由游戏的目标和挑战所定义。检查自己游戏中的挑战:
1、游戏中的挑战是什么?
2、这些挑战是太容易、太难,还是刚刚好?
3、这些挑战能否容纳各种各样的技巧水平?
4、随着玩家不断成功,挑战难度如何增长?
5、挑战的种类是否足够多样?
6、游戏中的最高水平的挑战是什么?
平衡类型3:有意义的选择
好游戏给玩家的选择是有意义的。不是随便的选择,而是对接下来发生何事,游戏如何进展有实在影响的选择。
游戏中玩家一旦发现了 最优策略,游戏就会丧失乐趣,因为再也没有什么选择好做的了。
如果发现制作的游戏中有最优策略,就一定要改变规则(调整平衡),使之丧失最优地位,在游戏中恢复有意义的选择。
要确定选择的恰当数量,就得弄清楚玩家喜欢做的事情有哪些类型、数量是多少。
有意义的选择:有意义的选择是互动的核心。当玩家做出有意义的选择后,会感觉自己做的事情很重要。
1、游戏设计师要求玩家做何种选择
2、这些选择有意义吗?怎么做?
3、给玩家的选择数量对吗?加多些选择,是否会让玩家更加有力量感?减少些选择,是否会让游戏变得更加清晰
4、游戏中是否有最优策略。要避免最优策略的存在
三角形:
玩家可做的选择中最刺激又有趣的就是选择小心行事获得小回报,还是冒大风险搏一大回报。
要平衡高风险高回报和低风险低回报两个选项。
三角形:让玩家选择小心行事获得小回报,还是冒大风险搏大回报,是很有效的方式,可以令你的游戏变得令人兴奋又有趣。
1、游戏中有三角形吗?如果没有,怎样才能有呢?
2、尝试构造的三角形平衡了吗?换言之,回报与风险成比例吗?
确保三角形平衡:期望值。
希望游戏平衡,所以要保持期望值不变。
平衡类型4:技巧与概率
技巧和概率在任何游戏设计中都是两股相反的力量。
概率因素太多就否定了玩家技巧的影响。
平衡技巧与概率:在游戏中交替使用概率和技巧。
选择如何平衡技巧和概率,会决定游戏的性格。
技巧与概率:
确定在自己的游戏中如何平衡技巧和概率:
1、玩家是来接受评断(技巧)的,还是来冒风险(概率)的
2、技巧一般比概率更加严肃,这个游戏是严肃游戏还是休闲游戏
3、游戏有没有乏味的部分,如果有,加入概率元素能够盘活它吗
4、游戏中有没有感觉太随机的部分?如果有,将概率元素替换为技巧或者策略元素,能让玩家感觉控制感更强吗?
平衡类型5:头与手
游戏中应该有多少部分包含挑战人的身体活动(无论是转向、投掷,或敏捷地按键),又有多少应该包括思考
一个要按许多键的游戏一样可以包含很多思考和策略。
头与手:
1、玩家想要无脑动作,还是智力挑战
2、在游戏里更多地方包含解谜会更加有趣吗
3、有没有地方可以让玩家放松大脑,只管玩不用想事情
4、能不能给玩家一个选择:可以展示高度敏捷,也可以找到一个最不需要身体技巧的聪明策略
5、如果1分是纯身体,10分是纯精神,游戏得几分
平衡类型6:竞争与合作
竞争与合作是动物的基本本能。
竞争:人的基本冲动:确定某件事情上谁更优秀。
竞争类游戏能满足这种冲动。
1、游戏对玩家技巧高低的衡量公平吗?
2、人们是否想赢得这个游戏?为什么?
3、在这个游戏中获胜是可以自豪的事情吗?为什么?
4、新手可以在游戏中有意义的竞争吗?
5、专家可以在游戏中有意义的竞争吗?
6、专家们是否普遍肯定他们会打败新手?
合作:作为一个团队进行协作并取得成功是种特别的快乐,可以创建持久的社交纽带。
1、合作需要沟通。玩家有足够的契机来沟通吗?如何加强沟通?
2、玩家们已经是朋友,还是陌生人?如果是陌生人能帮助他们破冰吗?
3、玩家们合作时有协同作用(2+2=5)或者妨碍作用(2+2=3)吗?为什么?
4、玩家们都是相同角色,还是各有特殊分工?
5、如果只是靠一个人无法完成某项任务,就能大大加强了合作,游戏有此类任务吗?
6、强制沟通的任务会激发合作,游戏中有强制沟通的任务吗?
竞争与合作:
1、如果“1分”是竞争,“10分”是合作,游戏得几分
2、能不能让玩家选择,是合作还是竞争
3、受众喜欢竞争、合作,还是两者混合
4、团队竞争适合我的游戏吗?设计的游戏中是团队竞争好玩还是单人竞争好玩
平衡类型7:短与长
每个游戏都有一个重要的点需要平衡:游戏长度。
如果游戏太短,玩家可能没有机会制定和执行有意义的战略。游戏持续得太长玩家会厌烦,或者因为需要投入的时间太多而避开这个游戏不玩。
确定游戏何时结束的最主要因素就是胜败条件。
平衡类型8:奖赏
人们不是什么评断都喜欢,只是喜欢得到好评。
奖励就是游戏告诉玩家“你干得不错”的方式
几种常见类型的奖励:
1、赞美:最简单的奖励。
2、分数:许多游戏中分数除了衡量玩家的成功之外没有任何作用
3、延长游戏:
4、入口:把玩家带到新区域来奖励成功
5、演出:喜欢欣赏美丽的、有趣的东西
6、表现:用特别的衣服或者装饰在游戏中表现自己
7、能力:
8、资源:游戏内资源
9、地位:排行榜
10、完成:完成一个游戏中的所有目标,给玩家一种特别的结束感
平衡奖励:奖励应该给多少,给哪些
1、随着游戏进度的推进,增加奖励价值。
2、变化的奖励比固定奖励更加有力量。(如果每打败一个怪物给10分就很容易预测到结果,并且很快变得无聊。但是如果每次打败一个怪物后有 2/3 的机会一分都不给,但是有 1/3 机会给30分,会使奖励效果持久得多,即使给出去的平均分数是一样的。)
奖励:确定游戏是否在正确的时间、以正确的量给出正确的奖励
1、设计的游戏现在给出哪些奖励,是否还能给出其他的?
2、玩家在游戏中得到奖励后是激动还是无聊的,为什么?
3、收到奖赏却不理解,如同根本没有奖赏。玩家理解他们收到的奖赏吗?
4、游戏中送去的奖赏是不是太有规律?能不能用更多变的方式送出?
5、奖赏之间有何联系?有没有办法让它们连接得更好?
6、奖赏逐渐累积的方式如何?太快、太慢,还是正好?
尝试调整奖励平衡很难做到完美,经常要安心于“足够好”
平衡类型9:惩罚
恰当使用惩罚,可以增进玩家在游戏中获得的乐趣。
1、惩罚创造内生价值:游戏中的资源被夺走
2、冒险激动人心:尤其是在潜在奖励与风险平衡的时候。
3、可能的惩罚增加挑战:增加来自失败的惩罚是一种增加挑战的方法
惩罚类型:
1、羞辱
2、失分
3、缩短游戏
4、中断游戏
5、倒退
6、剥夺能力
7、消耗资源
奖励始终比惩罚更加能起到推动的作用。
如果需要激励玩家,就应该尽量用奖励而不是用惩罚。
但是当必须有惩罚的时候,用多少惩罚是一个精妙的问题。
轻度惩罚
如果玩家感觉惩罚是随机的,而且阻止不了就会有一种完全无法控制的感觉,很快会认为游戏不公平。
认真思考有没有一种巧妙的方式让玩家逃脱惩罚。
惩罚:一定要小心使用。毕竟玩家们是自主主动来玩游戏的。适当平衡的惩罚可以让游戏的一切更有意义,玩家在其中成功后也会有真正的自豪感
1、设计的游戏中有什么惩罚
2、这个游戏为什么要惩罚玩家,希望通过惩罚来实现什么
3、这样的惩罚在玩家看来公平吗?为什么?
4、有没有办法把这些惩罚改为奖励,并且受到同样或者更好的效果
5、强力的惩罚有没有相应丰厚的回报来平衡
平衡类型10:自由体验与受控体验
游戏互动的意义在于让玩家在体验中取得控制,或者自由。
游戏设计师必须考虑的一种简单游戏平衡就是在哪里给玩家自由、给多少自由。
平衡类型11:简单与复杂
在简单和复杂中间平衡
游戏中出现的不同种类的复杂性:
1、固有的复杂性:游戏规则本身非常复杂,不受玩家喜欢。
2、自发的复杂性:人人赞扬的复杂。非常简单的规则却能引起精妙复杂的游戏局面。
简单/复杂:在简单和复杂之间取得合适的平衡。
1、游戏中有什么元素是固有复杂的
2、有办法令这种固有的复杂性可以变成自发的复杂性吗
3、游戏中是否会产生自发的复杂元素?如果没有,为什么
4、游戏中是否有些元素太过简单
自然平衡与人工平衡:
人工平衡:加入固有的复杂性来平衡游戏
优雅:复杂情况下仍然表现健壮的简单系统称为优雅。
优雅意味着游戏简单易懂又充满了有趣的自发复杂性。
优雅:
1、游戏中有哪些元素
2、每个元素的目的是什么?全部数出来给每个元素一个“优雅评分”
3、有的元素只有一个或者两个目的,能否合并一些或者干脆剔除
4、有的元素有多重目的,能否让这些元素承担更多的目的
性格:优雅和性格是对立的。就像是缩小版的简单与复杂,也必须保持平衡。
1、游戏里有没有奇怪的东西,玩家会激动地讨论这些奇怪的东西
2、游戏里面有没有好玩的特性。令其与众不同
3、游戏里有没有玩家喜欢的缺陷
平衡类型12:细节与想象
游戏仅仅是激活玩家大脑中的精神模型的结构。
游戏提供一定程度的细节但是也留下了一些供玩家填补。
1、只做能做好的细节。
2、给出供想象力使用的细节。
3、熟悉的世界无需太多细节。
4、运用望远镜效应。
5、给出激发想象力的细节。
想象力:玩家的想象是游戏的娱乐体验发生的地方
所有的游戏都有一些想象元素,以及一些与现实相关的元素。
找到细节与想象之间的平衡
1、要玩这个游戏,玩家必须明白什么
2、用一些想象元素能帮助玩家更好的理解吗
3、在这个游戏中,游戏设计师能够提供哪些高质量、真实的细节
4、哪些细节,如果游戏设计师在游戏里提供的话,游戏质量反而会降低?可以改用想象力来填补差距吗
5、能给出哪些细节让想象力一次又一次来使用
6、提供的哪些细节能激发想象力
7、提供的哪些细节会扼杀想象力
游戏平衡方法论:
1、问题陈述:
2、加倍与减半:
3、通过精准猜测训练直觉:游戏设计得越多,直觉就会越强。
4、记录模型:在调整平衡时,把考虑的事物之间的关联写下来。
5、调整游戏的同时调整模型:
6、计划好调整:
7、交给玩家:
平衡游戏经济:
1、怎么赚钱
2、怎么花赚来的钱
经济系统:
1、玩家可以怎样赚到钱,还应该有其他方式吗
2、玩家可以买什么?为什么
3、钱会来得太容易吗?太难吗?怎样改变呢
4、有关赚钱花钱的选择有意义吗
5、在游戏里做一种通用货币是好主意吗?还是应该有特殊货币?
平衡:游戏平衡有很多类型,每一种都很重要。不要迷失在细节中而忘记了全局。
游戏感觉对了吗?为什么对?为什么不对?