PlayMaker — 事件

概述

所有的状态间的过渡都是由事件触发的。


使用Event Manager 来添加/编辑事件。

有两种基础类型的事件:

       1.系统事件:自动发送;不能编辑或删除。

       2.用户事件:你可以使用你想要的自定义事件。


系统事件

按照惯例,系统事件都是大写的。


事件 描述 Unity 文档
START 状态机启动时发送. N.A.
FINISHED 当激活状态所有的动作完成时发送. 见Actions. N.A.
LEVEL LOADED 新关卡加载后发送. OnLevelWasLoaded
BECAME VISIBLE 当游戏对象对任何相机可见时发送. OnBecameVisible
BECAME INVISIBLE 当游戏对象不再对任何相机可见时发送. OnBecameInvisible
COLLISION ENTER 当游戏对象第一次与另一对象碰撞时发送. OnCollisionEnter
COLLISION EXIT 当游戏对象结束与另一对象碰撞时发送. OnCollisionExit
COLLISION STAY 当游戏对象结束与另一对象保持碰撞时发送. OnCollisionStay
MOUSE DOWN 当鼠标点击游戏对象时发送. OnMouseDown
MOUSE DRAG 当鼠标按下并在游戏对象上时发送. OnMouseDrag
MOUSE ENTER 当鼠标在游戏对象上滑入时发送. OnMouseEnter
MOUSE EXIT 当鼠标在游戏对象上滑出时发送. OnMouseExit
MOUSE OVER 当鼠标在游戏对象上时发送. OnMouseOver
MOUSE UP 当鼠标在游戏对象释放上时发送. OnMouseUp
TRIGGER ENTER 当游戏对象进入一个触发器时发送. OnTriggerEnter
TRIGGER EXIT 当游戏对象退出一个触发器时发送. OnTriggerExit
TRIGGER STAY 当游戏对象保持在一个触发器时发送. OnTriggerStay
CONTROLLER COLLIDER HIT 当游戏对象上的角色控制器与一个对象碰撞时发送 OnContollerColliderHit

 

     备注

            上面的“游戏对象”指拥有有限状态机(FSM)的游戏对象。

            在COLLISION 或者 TRIGGER 事件后,你可以使用 GetCollisionInfoGetTriggerInfo, 或 GetControllerHitInfo 来决定如何应对碰撞。

            MOUSE事件在状态机里控制GUIText或GUITexture 组件是很有用的。见 GUI Element Actions。


用户事件

 在Event Manager里添加任意你想控制状态机的事件。


    发送事件

    发送事件给一个FSM有一些方式:

         使用动作

         使用动画事件

         由脚本发送事件

     由动作发送事件

        发送一个事件的最基本的动作:

  • Send Event
  • Send Event To FSM
       其他基于条件发送事件的动作:

  • Collision Event
  • Trigger Event
  • Mouse Pick Event
有很多 ( LOTS )归类的动作可供快速访问!


动画事件

你可以使用Unity的动画窗口来发送事件给状态机。

见 Sending Animation Events to an FSM


译文源自:

https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W128


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