软件构造 Lab2总结

目录

  • ADT详解
  • 可变类型与不可变类型详解
  • 断言导致代码覆盖度低的解决方法
  • Playing Chess 设计思路
    • 1: Position
    • 2: Piece
    • 3: Player
    • 4: Board
    • 5: Action
    • 6: Game
    • 7: MyChessandGoGame

ADT详解

  1. AF:抽象函数,代表值到其对应的抽象值的映射。
  2. RI:表示不变量,代表某个值必须满足的条件。
  3. safety from rep expose:安全保证,描述ADT如何防止表示暴露。
  4. checkRep():检查表示不变量是否始终被满足。

可变类型与不可变类型详解

  1. 可变类型:提供修改对象值的方法,存在表示暴露的风险,可采用防御式复制保护可变类型。
  2. 不可变类型:指定引用位置后不可改变。
    final声明的类不可被继承;
    final声明的变量,其值和引用不可被修改;
    final声明的方法不能被子类重写。

在面向对象编程中,封装是不可缺少的一部分。
所谓封装,就是尽可能隐藏对象内部细节,仅保留有限的接口和方法与外界进行交互,从而减少表示暴露的可能性,而方法规约则充当了该防火墙的功能。
封装原则:使对象以外的部分不能随意访问和修改对象的内部属性,从而避免了外界对对象内部属性的破坏。
可以通过对类的成员设置一定的访问权限,实现信息隐藏,比如将类的字段设置成private和final等。

断言导致代码覆盖度低的解决方法

虽然本次试验未要求代码覆盖度,但是为了测试的全面性也考虑了这方面的影响。
在checkRep()中直接使用assert会导致测试代码覆盖度较低,因为assert相当于分支语句,如果满足表示不变量,则继续执行测试,如果不满足,则直接结束程序,因此为了保证测试通过,只能测试符合表示不变量的情况,也就不可避免地导致分支中有一半情况是未被测试到的。
解决这个问题可以将断言改为在checkRep()中抛出异常,在测试中捕捉异常,从而大大地提高了代码测试覆盖度。
例:

public Player(String name) {
	this.name = name;
	try {
		checkRep();
	} catch (Exception e) {
		e.printStackTrace();
	}
}

修改后测试结果:
软件构造 Lab2总结_第1张图片
软件构造 Lab2总结_第2张图片

Playing Chess 设计思路

鉴于实验报告中已给出基本类的名称,在此不再赘述。

1: Position

Position为一个不可变类,仅实现封装坐标的功能。
软件构造 Lab2总结_第3张图片

2: Piece

Piece为一个可变类,将所属棋手与棋子位置相关联。
由于可以设置棋子位置,因此在获得棋子位置时采用防御式复制。
软件构造 Lab2总结_第4张图片

3: Player

Player为一个可变类,设置棋手信息,管理棋子的所属情况,并且记录该棋手操作历史。
由于可以设置棋子所属情况,因此在获得棋子集合时采用防御式复制。
软件构造 Lab2总结_第5张图片

4: Board

Board为一个可变类,初始化特定n*n棋盘,并且管理棋盘上的棋子。
由于可以管理棋盘上的棋子,因此在获得棋盘时采用防御式复制。
软件构造 Lab2总结_第6张图片

5: Action

Action为一个不可变类,主要实现四种下棋方式,分别为落子、提子、移子、吃子,同时涉及前四个ADT,管理棋盘上棋子情况和棋手拥有的棋子情况。
软件构造 Lab2总结_第7张图片

6: Game

Game为一个可变类,是对上述五个ADT的综合,负责初始化棋盘、棋手,实现四种下棋方式以及查看棋盘占用情况。
由于可以设置棋盘和棋手,因此在获得该三类信息时使用防御式复制。
软件构造 Lab2总结_第8张图片软件构造 Lab2总结_第9张图片

7: MyChessandGoGame

主程序主要功能有两方面:

  1. 显示交互界面;
  2. 依据用户输入选择功能。
    菜单如下:
    软件构造 Lab2总结_第10张图片

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