【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?

一个来自越南的公司

MagicTile3是一款越南公司发布的音乐游戏,核心玩法类似于我们当时风靡一时的《别踩白块儿》。别踩白块儿的IP被我们北京某公司买断后,2015年正式推出了二代《钢琴块2》在IOS和GooglePlay上线,并开始向全球推广,由于其核心玩法简单,上手容易,并结合大量经典钢琴曲目,很快就在全球带来过亿下载量。

然后越南一家叫Amanotes的公司,在2017年照葫芦画瓢做了一款几乎一样的游戏,因为《钢琴块2》的英文名为《PianoTile2》,Amamotes给自己的山寨游戏叫MagicTile,可能觉得取名完缺了点什么,于是在后面加了个“3”。下图分别是GP版本《钢琴块2》和《MagicTile3》的上架时间。

【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?_第1张图片

MagicTile3上架信息

【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?_第2张图片

钢琴块2上架信息

《钢琴块2》在推量后一直保持着不错的下载量和收入水平,MagicTile3一直以一个山寨包不温不火,然而到19年开始,下载排行榜几乎很少见到《钢琴块2》,却经常看到MagicTile3和他们公司其它音乐产品,MagicTile3更是长期处在前50。

【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?_第3张图片

2019年MagicTile3下载排名(IOS-美国)

 

版本及IP歌曲的更新

那么MT3究竟做了哪些骚操作让自己摇身一变从山寨变成了下载量猛增的“正品”呢?来扒一扒他的版本记录就知道了。

【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?_第4张图片

MT3的版本主要更新内容

从2018年底改版开始,到2019年10月,经过主要的这些改版,MT3的插屏频次和视频频次均有大幅增长,也为产品自己买量获客单价带来更大的提升空间。这些版本中对插屏视频频次提升最有效的,我猜测应该是2019年7月份将新手歌曲改为IP歌曲“Havana”。这应该不是开发商第一次发现IP歌曲带来的魔幻效应,早在2018年11月,他们将faded歌曲加入游戏当中,应该也是因为看到《钢琴块2》中有Faded歌曲,就一起抄了。但《钢琴块2》与AlanWalker签订合法权利,拥有这首歌曲在游戏内使用的权限。但MT3有没有侵权至今是个迷,不过他们应该是尝到了IP歌曲的甜头,于是在2019年疯狂上IP歌曲,并且一上还都是大IP......

【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?_第5张图片

2019年更新的IP歌曲

然而前些日子MT3已经在双端下架了他们所有IP歌曲,可见他们应该是没有这些歌曲的版权。不过有IP歌曲的加成,这款游戏在各个数据方面的表现都会优于《钢琴块2》,在买量市场上也能承担更多的单价去抢市场。于是海外的玩家默认为,MT3好像也是正版。就这样,MT3从一个山寨游戏,逐渐超越了正版的游戏。下图是MT3上线以来的主要界面迭代。

【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?_第6张图片

【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?_第7张图片

不仅仅是核心玩法,连运营活动(爬塔活动)、钢琴块的角色几乎都是对《钢琴块2》的像素级抄袭。并且随着这一款游戏的持续走红,该公司与广告公司合作,进行内部交叉推广,把自家其它游戏也都逐渐带了起来,进入排行榜。这些游戏有部分是已经开发出来很久,并没有买量,逐渐都加入了IP歌曲,形成自家整个音乐游戏矩阵。下图是Amanote家交叉推广起来的几款游戏。

【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?_第8张图片

 

下架了IP歌曲后,Amanote家的产品还能不能持续像之前一样买量,承受之前能够承受的单价,还需要进一步继续观察他们的数据。虽然他们家确实在2019年通过盗用版权,抄袭游戏薅到不少羊毛,不过看他们近期发的新品,仍旧是一些抄袭其它游戏的形式,僵硬的套上一些音乐游戏的玩法,以这样的思路做新品尝试,在今后的一两年中,如果还想维持住现在的规模,怕是很难。下图是近期Amanote出的新游戏。

【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?_第9张图片

【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?_第10张图片

总结反思

1.如果说在收入和dau数据方面,这款山寨游戏确实现在优于正版游戏,凭借自己高超的抄袭技术和盗版IP歌曲的加成,确实帮他们省了很多力气。不过值得我们学习的是他们在买量中交叉买量的成功应用,这个是业内目前应该是比较少见的。有数据显示,交叉买量至少为他家产品增加了约30%左右的下载量。

2.第二个另我思考了很久的点是,这款游戏的核心玩法几乎跟原版一模一样,在原版游戏已经在买量市场上洗了3年后,为什么它还能凭借IP歌曲能够带来这么大的加成?

个人觉得IP歌曲给人带来的感觉是“熟悉”,在游戏中,“熟悉”这两个字太重要了,甚至影响着一个游戏的留存,从而影响着一个游戏命运。忘了在那本书还是公众号里看过,玩家流失的原因主要有两点,一个是挫败感,一个是孤独感。除了社交相关的系统以外,这种“熟悉”的感觉也可以有效降低玩家的孤独感。比如同样的推广广告,一个用的是钢琴名曲,一个用的是最近大火的流行曲比如《想见你》,如果是我,我也会选择后者,我想看看你这个游戏下载下来把我喜欢的歌曲改成什么样子了,是不是我想象的样子。玩家的这种心理会极大的帮助开发者在投放广告的过程中降低获客单价,所以通常IP歌曲、IP角色等等,都会帮助我们降低单价。甚至现在大火的各种休闲游戏的玩法,其实都是我们以前见过,或者接触过的玩法,我们看了广告就能理解,所以会好奇会去下载,所以大部分休闲游戏的单价都会偏低。

所以我在想,如果用IP歌曲去做新手引导,会不会有助于拉长新用户的首日游戏时长和广告效果?(这个答案等我试完后再来填坑~)

 

3.想到再补充......

你可能感兴趣的:(游戏调研)