Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)cocos2dx 3.3移植版

源码:[email protected]:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git 

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     本章要讲解给怎么在界面上加一个血条,老规矩,还是在Cocos2d-x地图随精灵无限滚动与边缘检测----之游戏开发《赵云要格斗》(3)的基础上进行增加功能的。

     在游戏开发中,血条是一个很重要的东西,这里的血条是通过两个图片来完成,一个是前景图(红色),一个是背景图(灰色),通过改变红色图在长度显示,灰色图不变就可实现血量的变化了。当然,这里为了让界面更加好看些,又为血条加了个血框和人物的小头像。

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开


 先来看看效果吧:由于还没有引入怪物,所以我弄成攻击一次,血条少1或10两种来看看效果

Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)cocos2dx 3.3移植版_第1张图片




目录:

一、自定义血条类

二、使用自定义血条类并进行美化

三、改变英雄血量



一、自定义血条类

     本着后头血条要给怪物来用,所以设计了一个血条类。原理其实就是两个ccsprite对像,控制前景示的大小就可以改变血量了。

首先是资源,在Resources添加以下图片

红血条(前景):

灰血条(背景):

血条框架:

赵云左上角小头像:

头文件ProgressView.h:

[cpp]  view plain copy
  1. #ifndef __PROGRESSVIEW_H__  
  2. #define __PROGRESSVIEW_H__  
  3.   
  4. #include "cocos2d.h"  
  5. using namespace cocos2d;  
  6.   
  7. class ProgressView : public CCNode  
  8. {  
  9. public:  
  10.     ProgressView();  
  11.   
  12. public:  
  13.     //设置血条背景  
  14.     void setBackgroundTexture(const char *pName);  
  15.     //设置血条前景  
  16.     void setForegroundTexture(const char *pName);  
  17.     //设置总血量  
  18.     void setTotalProgress(float total);  
  19.     //设置当前血量  
  20.     void setCurrentProgress(float progress);  
  21.     //得到当前血量  
  22.     float getCurrentProgress() const;  
  23.     //得到总血量  
  24.     float getTotalProgress() const;  
  25.   
  26. private:  
  27.     //设置前景血条显示的长度  
  28.     void setForegroundTextureRect(const CCRect &rect);  
  29.   
  30. private:  
  31.     CCSprite *m_progressBackground;//背景血条  
  32.     CCSprite *m_progressForeground;//前景血条  
  33.     float m_totalProgress;//总血量  
  34.     float m_currentProgress;//当前血量  
  35.     float m_scale;//放大倍数  
  36. };  
  37.   
  38. #endif  

实现文件 ProgressView.cpp:

[cpp]  view plain copy
  1. #include "ProgressView.h"  
  2.   
  3. ProgressView::ProgressView()  
  4.     : m_progressBackground(NULL)  
  5.     , m_progressForeground(NULL)  
  6.     , m_totalProgress(0.0f)  
  7.     , m_currentProgress(0.0f)  
  8.     , m_scale(1.0f)  
  9. {  
  10.   
  11. }  
  12. void ProgressView::setBackgroundTexture( const char *pName )  
  13. {  
  14.     m_progressBackground = CCSprite::create(pName);  
  15.     this->addChild(m_progressBackground);  
  16. }  
  17.   
  18. void ProgressView::setForegroundTexture( const char *pName )  
  19. {  
  20.     m_progressForeground = CCSprite::create(pName);  
  21.     m_progressForeground->setAnchorPoint(ccp(0.0f, 0.5f));//设置锚点  
  22.     m_progressForeground->setPosition(ccp(-m_progressForeground->getContentSize().width * 0.5f, 0));  
  23.     this->addChild(m_progressForeground);  
  24. }  
  25.   
  26. void ProgressView::setTotalProgress( float total )  
  27. {  
  28.     if (m_progressForeground == NULL) {return;}  
  29.     m_scale = m_progressForeground->getContentSize().width / total;  
  30.     m_totalProgress = total;  
  31. }  
  32.   
  33. void ProgressView::setCurrentProgress( float progress )  
  34. {  
  35.     if (m_progressForeground == NULL) {return;}  
  36.     if (progress < 0.0f) {progress = 0.0f;}  
  37.     if (progress > m_totalProgress) {progress = m_totalProgress;}  
  38.     m_currentProgress = progress;  
  39.     float rectWidth = progress * m_scale;  
  40.     const CCPoint from = m_progressForeground->getTextureRect().origin;  
  41.     const CCRect rect = CCRectMake(from.x, from.y, rectWidth, m_progressForeground->getContentSize().height);  
  42.     setForegroundTextureRect(rect);  
  43. }  
  44.   
  45. void ProgressView::setForegroundTextureRect( const CCRect &rect )  
  46. {  
  47.     m_progressForeground->setTextureRect(rect);  
  48. }  
  49.   
  50.   
  51.   
  52. float ProgressView::getCurrentProgress() const  
  53. {  
  54.     return m_currentProgress;  
  55. }  
  56.   
  57. float ProgressView::getTotalProgress() const  
  58. {  
  59.     return m_totalProgress;  
  60. }  

好了,这个血条类就定义好了,编译下没报错,可以移值了。


二、使用自定义血条类并进行美化

首先然要用到的地方,就是HelloWorldScene.h中添加头文件#include "ProgressView.h" 

然后定义成员变量:

[cpp]  view plain copy
  1. private:  
  2.     HRocker* rocker;//摇杆,第一篇摇杆文章中定义的  
  3.     Hero*    hero;///精灵,第一篇摇杆文章中定义的 
  4.     ControlButton* btn;//按钮控件变量,第二篇自定义按钮定义的  
  5.      Map*     mymap;//地图  ,第三篇定义的  
  6.      ProgressView *m_pProgressView;  //血条  

然后就在init()函数中初始化:

[cpp]  view plain copy
  1. //设置英雄的血条   
  2.     m_pProgressView = new ProgressView();    
  3.     m_pProgressView->setPosition(ccp(150, 450));    
  4.     m_pProgressView->setScale(2.2f);    
  5.     m_pProgressView->setBackgroundTexture("xue_back.png");    
  6.     m_pProgressView->setForegroundTexture("xue_fore.png");    
  7.     m_pProgressView->setTotalProgress(100.0f);    
  8.     m_pProgressView->setCurrentProgress(100.0f);   
  9.     this->addChild(m_pProgressView, 2);    
效果:

Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)cocos2dx 3.3移植版_第2张图片

半血

Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)cocos2dx 3.3移植版_第3张图片

感觉好丑啊,想想再给血条加个框,再加个小头像

将上面改为:

[cpp]  view plain copy
  1. //设置英雄的血条   
  2. m_pProgressView = new ProgressView();    
  3. m_pProgressView->setPosition(ccp(150, 450));    
  4. m_pProgressView->setScale(2.2f);    
  5. m_pProgressView->setBackgroundTexture("xue_back.png");    
  6. m_pProgressView->setForegroundTexture("xue_fore.png");    
  7. m_pProgressView->setTotalProgress(100.0f);    
  8. m_pProgressView->setCurrentProgress(50.0f);   
  9. //下面两个是为了让血条更好好看  
  10. CCSprite *xuekuang=CCSprite::create("kuang.png");//添加血条的框架  
  11. xuekuang->setPosition(ccp(m_pProgressView->getPositionX(),m_pProgressView->getPositionY()));  
  12. CCSprite *touxiang=CCSprite::create("touxiang.png");//添加英雄的左上角的小头像  
  13. touxiang->setPosition(ccp(m_pProgressView->getPositionX()-120,m_pProgressView->getPositionY()));  
  14. this->addChild(touxiang,2);  
  15. this->addChild(xuekuang,2);  
  16. this->addChild(m_pProgressView, 2);    

下面再来看看效果:

Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)cocos2dx 3.3移植版_第4张图片

事实再次证明,美工是多么重要啊!这样子明显好看多了,这时血条有了。

三、改变英雄血量

  其实这里改变血量很简单了,

m_pProgressView->setCurrentProgress(改动); 这一句就可以了,那我们要怎么来验证了,我想到了一个方法,攻击一次,血条让它自己少1(初始是100);

void HelloWorld::update(float delta)函数中改动:

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void HelloWorld::update(float delta)
{
 
         
	//判断是否按下摇杆及其类型
	switch(rocker->rocketDirection)
	{
	case 1:
        //CCLog("move %f   %f", hero->getPosition().x, hero->getPosition().y);
        hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
        if(hero->getPosition().x+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2 < visibleSize.width)
        {
            if( mymap->JudgeMapNotEnd(visibleSize, true))
            {
                if(
                        hero->JudgePositona(visibleSize) //hero  in middle
                   )
                {
                    //下面是移动地图
                    mymap->MoveMap(hero,visibleSize, true);
                    break;
                }
            }
            //精灵没到达窗口中间位置或者地图已经移动到边缘了,精灵才可以移动,否则只播放动画
            hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+2,hero->getPosition().y)); //向右走
            CCLog("move right");
        }        
		break;
	case  2:
        //CCLog("move  %f   %f", hero->getPosition().x, hero->getPosition().y);
        hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
        if(hero->getPosition().y+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 > visibleSize.height)
        {
            break;
        }
        hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+2));   //向上走
		break;
	case 3:
        //CCLog("move  %f   %f", hero->getPosition().x, hero->getPosition().y);
        hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
        if(hero->getPosition().x-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2 > 0)
        {
            if( mymap->JudgeMapNotEnd(visibleSize, false))
            {
                if(
                        hero->JudgePositona(visibleSize) //hero  in middle
                   )
                {
                    //下面是移动地图
                    mymap->MoveMap(hero,visibleSize, false);
                    break;
                }
            }
 
         
            hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-2,hero->getPosition().y));   //向左走
            CCLog("move left");
        }        
		break;
	case 4:
        //CCLog("move  %f   %f", hero->getPosition().x, hero->getPosition().y);
        hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
        if(hero->getPosition().y-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 < 0)
        {
            break;
        }
        hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y-2));   //向下走
		break;
	default:
		hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
		break;
 
         
    }
	if(btn->isTouch)
	{
		if(hero->IsAttack)//英雄没在攻击
			return;
		hero->AttackAnimation("attack1_animation.plist","attack1_animation.png","attack_",6,rocker->rocketRun);
		m_pProgressView->setCurrentProgress(m_pProgressView->getCurrentProgress()-10); //更改血量
	}
}

 
  
每次减少1:


每次减少10:

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