一、unity默认提供四种UnityShader:Standard Surface Shader,Unlit Shader,Image Effect Shader以及Compute Shader
1、Standard Surface Shader:会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板
2、Unlit Shader:会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本的顶点/片元着色器
3、Image Effect Shader:为我们实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模板
4、Compute Shader:旨在利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算
二、unityshader属性面板:
1、DefaultMaps:默认纹理(表面着色器和固定管线着色器,一下分析表面着色器)
2、show generated code:显示unity在背后为该表面着色器生成的顶点/片元着色器
3、Compile and show code:下拉查看unity shader针对不同图像编程接口最终编译成的shader代码
4、Render queue:渲染队列
5、Disable batching:是否关闭批处理
三、ShaderLab:unity shader是一种抽象,我们和这个抽象打交道的途径——ShaderLab
1、Properties:
shaderLab中Properties语句块定义了着色器所需的各种属性
Properties{
Name("display name", PropertyType) = DefaultValue
Name("display name", PropertyType) = DefaultValue
}
①Name:shader中访问的名字
②display name:材质面板显示名字
③PropertyType:属性类型
Ⅰ、除此之外,我们还需要为每个属性指定一个默认值
常见属性类型Ⅱ、为了在Shader中可以访问到这些属性,我们需要在CG代码片中定义和这些属性类型匹配的变量;也可在CG代码片中定义这些变量,此时,我们可以通过脚本向Shader传递这些属性。所以Properties只是为了让这些属性在面板可见
2、SubShader:每个UnityShader文件至少有一个SubShader,unity会选择第一个可以在目标平台运行的SubShader,都不支持就运行Fallback
SubShader语义块定义:
SubShader{
//可选的
[Tags]//标签
//可选的
[RenderSetup]状态
Pass{
}
//Other Passes
}
①ShaderLab中常见的渲染状态设置选项:
②标签结构和SubShader的标签块支持的标签类型(注意和pass支持标签块类型区分)
Tags{"TagName1"="Value1" "TagName2"="Value2"}
③Pass语义块
pass语义块包含如下语义:
Pass{
[Name]
[Tags]
[RenderSetup]
//Other code
}
Ⅰ、可以在Pass中定义该Pass的名称:Name "MyPassName",然后可以通过ShaderLab的YsePass命令来直接使用其他Unity Shader中的Pass:
Use Pass "MyShader/MYPASSNAME"//必须使用大写形式
Ⅱ、Pass可以设置渲染状态
Ⅲ、Pass可以设置标签(与UnityShader中设置的标签不同)
3、Fallback:
语义:Fallback "name"或者Fallback Off
四、UnityShader的形式:
1、表面着色器:是Unity自己创造的一种着色器代码类型,它被定义在SubShader语义块中的CGPROGRAM和ENDCG之间,是由Unity提供的封装过的CG/HLSL。也是在顶点/片元着色器上层的一层抽象封装
eg:
Shader "Custom/Simple Surface Shader"{
SubShader{
Tags{"RenderType"="Opaque"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input{
float4 color:COLOR;
};
void surf(Input IN,Inout SurfaceOutput o){
o.Albedo=1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
2、顶点/片元着色器:使用CG/HLSL语言编写的顶点/片元着色器,它更加复杂,但是更加灵活,它是写在Pass语义块内。从本质上来讲,现在Unity Shader只有顶点/片元着色器。
eg:
Shader "Custom/Simple VertexFragment Shader"{
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION{
return mul (UNITY_MATRIX_MVP, v);
}
fixed4 frag():SV_Target{
return fixed4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
3、固定函数着色器:上面两种都使用了可编程管线,但是有些硬件不支持可编程管线着色器,固定函数着色器定义在Pass语义块。
注意:Unity Shader != 真正的shander:传统的shader仅可以编写特定类型的Shader,例如顶点着色器、片元着色器,而在Unity Shader可以在同一个.shader文件编写渲染流水线中多个阶段的控制。