好久没写东西,最近在研究服务端框架Firefly和Pomelo,身为菜鸟的我的确花了很大功夫才看懂一些源代码。原来打算玩下Pomelo,不过我不得不说这东西真的是给专业开发者准备的,我搞了半天libpomelo也没顺利链接上服务器,光是链接服务器都那么难搞,更别说通讯了,我还能说什么呢……(真的是网络资料都翻遍了,真不知道其它人是怎么用的),官方示例里并没有简易代码,所以不适合像我这样的超级菜鸟使用,相比之下,Firefly更容易上手,有很多类型的源代码,简易通俗的和系统完整级的都有,认真研究的话真能学到不少东西……
因为官方给出的网络通讯协议示例里只有python的客户端源码,所以对于小白来说,可能不知道如何在cocos2d-x项目中的VC++里实现,这也算是一个添加的教程吧。还和以前一样,把研究出的东西记录下以备后用,希望对初学者也能有所帮助……
Firefly是开源游戏服务器框架,可以直接到九秒社区下载安装,这里不说安装过程了,我使用的是新版的gFirefly,这个也是可以在gitHub上下载到,安装会麻烦些,话说好久没更新了唉……难道最近都在忙CrossAPP项目?
cocos2d-x3.2需要使用VS2012,其具有C++11新特性,在使用线程上已经相当方便了,不再需要依赖于第三方的pthread
通常,在cocos2dx里使用的是http类的短链接通讯,不过我在这里要记录的是使用socket与服务端进行交互,在像linux这样的平台下,一般使用的都是BSD socket,这个当然不是第三方的插件,而是unix / linux系统里自带的,这也使用得跨平台使用也没什么问题,本例只是在windows上测试通过的代码,未在手机真机上测试过,不过应该差不多。
在Firefly的源代码里,一般可以看到都包含一个network的文件夹,里面有网络通讯使用的方法和类,算是一个打了个包,下面只是把里面最核心的代码拿出来修改使用:
socket最核心的三个方法就是:
connect() 用于链接服务器
send() 用于发消息到服务器
recv() 用于接收服务器返回的消息
本身使用上面的东西没什么难的,对于小白来说,真正需要了解的是Firefly的通讯协议,如果你在客户端发送的消息格式与Firefly的消息格式不一样,那Firefly会直接飞出一段英文,意思大概是“接收到一个非法包,没法识别”。所以这里需要了解一下Firefly的通讯协议。
在发送给Firefly服务端的消息中需要包含以下头部信息(这些在官方的教程里是有的):
class Message:public CCObject
{
public:
char HEAD0;
char HEAD1;
char HEAD2;
char HEAD3;
char ProtoVersion;
byte serverVersion[4];
byte length[4];
byte commandId[4];
/**
* 消息的数据
*/
char* data;
Message();
int datalength();
~Message();
};
from gfirefly.server.globalobject import GlobalObject
from gfirefly.netconnect.datapack import DataPackProtoc
def callWhenConnLost(conn):
dynamicId = conn.transport.sessionno
GlobalObject().remote['gate'].callRemote("NetConnLost_2",dynamicId)
print('一个链接已经断开')
def CreatVersionResult(netversion):
return netversion
def doConnectionMade(conn):
print('已成功建立一个链接')
dataprotocl = DataPackProtoc(78,37,38,48,9,0)
GlobalObject().netfactory.setDataProtocl(dataprotocl)
GlobalObject().netfactory.doConnectionLost = callWhenConnLost
GlobalObject().netfactory.doConnectionMade = doConnectionMade
from gfirefly.server.globalobject import remoteserviceHandle
from gfirefly.server.globalobject import netserviceHandle
@netserviceHandle
def echo_1(_conn,data):
print(data)
return data
def echo_2(showtext):
print(showtext);
return showtext
dataprotocl = DataPackProtoc(78,37,38,48,9,0)
上面还定义了一个名为echo_1的函数,后面这个_1是Firefly用识别功能函数的ID,绝对不能重复,当我们从客户端发送消息时,如果指定commandId参数为1,则服务端在接收到这个消息时,会执行echo_1这个函数,执行完后的return用来把返回给客户端相应的数据,服务端的代码就算是这样完成了。
再看看消息构造函数,这个也是取自Firefly官方发布的游戏源代码:
Message* networkManager::constructMessage(const char* data,int commandId)
{
Message* msg = new Message();
msg->HEAD0=78;
msg->HEAD1=37;
msg->HEAD2=38;
msg->HEAD3=48;
msg->ProtoVersion=9;
int a=0;
msg->serverVersion[3]=(byte)(0xff&a);;
msg->serverVersion[2]=(byte)((0xff00&a)>>8);
msg->serverVersion[1]=(byte)((0xff0000&a)>>16);
msg->serverVersion[0]=(byte)((0xff000000&a)>>24);
int b=strlen(data)+4;
msg->length[3]=(byte)(0xff&b);;
msg->length[2]=(byte)((0xff00&b)>>8);
msg->length[1]=(byte)((0xff0000&b)>>16);
msg->length[0]=(byte)((0xff000000&b)>>24);
int c=commandId;
msg->commandId[3]=(byte)(0xff&c);;
msg->commandId[2]=(byte)((0xff00&c)>>8);
msg->commandId[1]=(byte)((0xff0000&c)>>16);
msg->commandId[0]=(byte)((0xff000000&c)>>24);
// str.append(msg->HEAD0);
printf("%d" ,msg->datalength());
msg->data = new char[msg->datalength()];
memcpy(msg->data+0,&msg->HEAD0,1);
memcpy(msg->data+1,&msg->HEAD1,1);
memcpy(msg->data+2,&msg->HEAD2,1);
memcpy(msg->data+3,&msg->HEAD3,1);
memcpy(msg->data+4,&msg->ProtoVersion,1);
memcpy(msg->data+5,&msg->serverVersion,4);
memcpy(msg->data+9,&msg->length,4);
memcpy(msg->data+13,&msg->commandId,4);
memcpy(msg->data+17,data,strlen(data));
//memcpy(msg->data+position,bytes+offset,len);
//msg->data = data;
return msg;
}
上面的代码对消息从头到尾按次序进行了一次拼接封装,算是打包进data中,让其成为一个完整的数据包,最后返回消息对象。
然后就是链接服务器了,下面是代码:
bool networkManager::Connect() {
mLock.lock();
//判断windows平台下初始链接初始化是否成功
if(Init()==-1){
return false;
}
//判断套接字是否创建成功
if(Create(AF_INET,SOCK_STREAM,0)==false){
return false;
};
//设置socket为非阻塞模式
/*int retVal;
unsigned long ul = 1;
retVal=ioctlsocket(m_sock, FIONBIO, &ul);
if(retVal==SOCKET_ERROR){
CCLOG("设置阻塞参数错误");
closesocket(m_sock);
#ifdef WIN32
WSACleanup();
#endif
}*/
//使用创建的套接字链接服务器
struct sockaddr_in svraddr;
svraddr.sin_family = AF_INET;
svraddr.sin_addr.s_addr = inet_addr(IP_ADDRESS);
svraddr.sin_port = htons(IP_HOST);
int ret = connect(m_sock, (struct sockaddr*) &svraddr, sizeof(svraddr));
if (ret == SOCKET_ERROR) {
/*closesocket(m_sock);
#ifdef WIN32
WSACleanup();
#endif*/
CCLOG("link failed");
//链接成功后开始发送数据到服务器
//sendThread();
//recvThread();
return false;
}
//链接成功后开始发送数据到服务器
sendThread();
CCLOG("link successed");
mLock.unlock();
return true;
}
void networkManager::sendThread(){
Message* msg=constructMessage("getSendMessage successful!",1);
//发消息
Send(msg->data,msg->datalength(),0);
}
void networkManager::RecvFunc(){
char recvBuf[17];
FD_ZERO(&fdRead);
FD_SET(m_sock,&fdRead);
mLock.lock();
struct timeval aTime;
aTime.tv_sec = 5;
aTime.tv_usec = 0;
int ret = select(m_sock,&fdRead,NULL,NULL,&aTime);
if (FD_ISSET(m_sock,&fdRead))
{
CCLog("socket State=%d",ret);
if(ret==1){
//先拿到时协议头数据,根据里面的信息判断应该调用哪些回调函数进行下一步数据处理
//while(true){
int getRevDataLength=recv(m_sock,recvBuf,17,0);
if(getRevDataLength==17){
CCLOG("recvThread OK,getDataProcess=%d",getRevDataLength);
}else{
CCLOG("The connect has terminated! revData is not completed!");
CCLOG("The ERROR CODE:%d",WSAGetLastError());
//closesocket(m_sock);
}
}
}else{
CCLOG("select sock error");
}
mLock.unlock();
}
//执行接收线程
void networkManager::recvThread(){
//开启一条t2线程,入口函数为RecvFunc()
std::thread t2(&networkManager::RecvFunc,this);
t2.join();
}
至此就算完成了一次与服务端的通讯会话。
由于我研究代码功能实现时有随意乱写代码的坏习惯,所以,源代码可能会有些多余和不符合标准的东西,请多包涵!VS2012的客户端项目源代码可到下面地址下载:
http://download.csdn.net/detail/cyistudio/8004925