知名游戏制作人卫易撰写《运河青云梦》,很容易成为一款新游戏?

2017年8月,第一届中国“网络文学+”大会在京召开,随后启动的“大运河文化”主题征文活动在网络文学届瞬间掀起了一股“大运河文化”学习研讨之风。博易创为旗下天地中文网同步发起了“大运河文化”主题征文活动,作品已陆续上线,其中《运河青云梦》更是入选北京市新闻出版广电局主办的“大运河文化”主题网络文学重点选题孵化项目。

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值此第二届中国“网络文学+”大会召开之际,记者采访了《运河青云梦》一书作者卫易,跟随作者的视角一起去解读“大运河文化”,细探中华文化的瑰宝如何开拓出新时代的内容篇章。

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(《运河青云梦》作家卫易)

卫易在记者采访中谈到,在创作《运河青云梦》之前他对大运河的认识主要分为三个阶段:第一阶段是三四十年前童年时尤其爱看演义类历史小说,其中《兴唐传》、《隋唐演义》等作品都提到了隋炀帝和大运河,将修建隋朝大运河写成隋朝盛衰转折点,其中大量故事传说都在大运河上发生,一直记忆深刻。

第二阶段就是十五六年前他曾有幸拜读了黄仁宇先生的《明代的漕运》一书,补充了关于明朝历史认知的短板,想对明朝历史中除了战争政治外关于经济方面有更多了解,从而了解到大运河漕运对整个明朝经济的巨大作用和利弊。

第三阶段是他一直喜欢写武侠小说,两年前计划写一部《越女剑》,以吴王夫差为第二主角,结果再次了解到大运河的起始以及在两千多年前就对中国文明和文化产生了巨大影响。

所以综合以上三个阶段,他对大运河的认知应该说才算较为完整,大运河不止是一条中华文明的经济之路,也是文化之路。

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(大运河文化参考图)

当记者问到对于“大运河文化”这样一个宏大的主题, 他是如何来创作时,卫易回复说:对于历史类题材作品,我的思路一直都是尝试从两个角度来创作,一是要还原历史真实性,一是提炼历史的现实性,而延伸到作品中即书中人物在历史背景下真实看到的和想到的,二是假设自己在这个历史背景下应该看到的和能想到的。

大运河历史源远流长,他只能取其中很小一段时空,《运河青云梦》提取的以嘉靖初年到嘉靖十年左右的这段,他认为这是明朝资本主义萌芽诞生的一个关键的敏感时刻,正因为大运河漕运的繁荣带动了明朝的经济高速发展,促进了文化振兴,为日后万历白银帝国时代打下基础,但同时也因为种种观念性的制约,为崇祯灭亡埋下祸根。

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(大运河文化参考图)

关于创作《运河青云梦》最大的难点在哪儿?又是如何去突破和创新?卫易也表达了自己的想法,首先是他个人认为历史类作品需要严谨的写作态度,所以对于涉及历史方面的比如大运河的运作、场景、船只、货物、交易等等都要做大量考量,然后环境比如场景、衣饰、预言、道具等等真实描写也需要花很多时间考究,这些虽然很困难,但驱使他以学习的态度写这部作品。

他在人物架构上倒和以前有些诧异,采用1加3的布局,主角成展鹏是个时代异类,和他对应的三兄弟孙承业、孙崇文、孙建武,分别代表着那个时代的商、儒、兵的典型,他更注重通过这个异类和三个典型的思想行为碰撞来表达他所想表达的。

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作为知名游戏制作人,卫易就《运河青云梦》谈到:游戏和小说的最大区别是游戏更强调平衡性,同时对世界观的设定会更完整和详细。

就《运河青云梦》来说虽然涉及时间跨度不大,但里面的架构还是很完整的,比如武侠元素的阵营布局就包括帝王(官府)势力的锦衣卫、厂卫(刺客)、叛逆势力的黑龙帮、海外兴起的倭寇、纵横运河中原海疆的民间大帮会(西门世家)、南北东西的四大江湖门派,这些和上层的朝廷州府架构一上一下形成两层可供应游戏世界观平衡和拓展的布局。

其次由于对大运河漕运做了相对详尽的描述,这样也为游戏移植的经济系统打下足够基础;然后就是人物,各个势力的代表人物也是这个架构中的核心角色,等等这些都很容易被游戏转化。

作者简介:

卫易,原名梁怿炜。1994年以笔名卫易、双城在中国《电脑》杂志、《电脑报》、《中国电脑教育报》等各种媒体任专栏作家,中国第一代游戏评论家。1997年参与珠海金山西山居制作中国内地第一款角色扮演游戏《剑侠情缘》。2003年发布网络武侠小说连载《天下江湖》及《天下江湖·前传》多篇,作品被改编成同名手游。2010年广州多益网络科技《神武》端游制作人。主要一直在中国游戏行业工作,担任主策、制作人、教育人。

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