Unity全景图片加全景视频播放(鼠标控制视角方向自由预览)

最近也是周末做了一个全景图片加视频,鼠标控制方向全景预览和视频预览。

准备材料:

1.首先去历览器下载一个360全景图片,网上资源很多。

2.去网上下载一个icon,ps后作为跳转视频的按钮。(我就是怎么做的,当然知识体验效果的话,到不必要求审美)

3.除要有Unity引擎之外,我们需要一个插件“QuickTime”用来播放视频,当然如果你的视频是.ogv格式的就不要插件了。

QuickTime下载连接:链接:https://pan.baidu.com/s/1TsB41bg7wviXLxiX6F4E9Q 密码:4grt

使用方法:直接视频用QuickTime播放后,让如Unity即可。

4.准备一个视频用来播放,最好是3D高清的的要不效果会很差。

放到Sphere上的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Demo : MonoBehaviour
{

    public MovieTexture mMovie;
    //电影音频源  

    //媒体信息定义  这里声音大家自己找资源,这样效果会好点,所以也写上去了。
    string MedName;//媒体名称  
    string MedCount;//媒体长度  
    public Button Mybtn;
    void Start()
    {
        Mybtn.onClick.AddListener(delegate { LoadSceneFul(); });


    }
    void LoadSceneFul()
    {
        GetComponent().material.mainTexture = mMovie;
        mMovie.loop = true;
        //播放电影  
        mMovie.Play();
        //播放音乐  


    }

    void Update()
    {
        //在这里更新媒体信息  
        MedName = mMovie.name;
        MedCount = mMovie.duration.ToString();
    }
}
放到相机上的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RoundMain : MonoBehaviour {
    // 按下鼠标左键,摄像机围绕目标旋转  
    //当前围绕的目标  
    public Transform TargetTf;
    public float RotateSpeed = 10;
       //与y轴最大夹角  
    public float yMaxAngle = 160;
    // 与y轴最小夹角  
    public float yMinAngle = 120;
    void Start()
    {
        if (TargetTf == null)
            TargetTf = new GameObject("Target").transform;
        LookAtTarget();
    }
    void FixedUpdate()
    {
        float x = Input.GetAxis("Mouse X");
        float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
        if (Input.GetMouseButton(0) && (x != 0 || y != 0))
            RotateAround(x, y);
    }
    void RotateAround(float x, float y)
    {
        this.transform.RotateAround
            (TargetTf.position, Vector3.up, x * RotateSpeed);
        LimitAxisY(ref y);
        this.transform.RotateAround
            (TargetTf.position, this.transform.right, -y);
    }
     void LimitAxisY(ref float y)
    {
        y *= RotateSpeed;
        //计算当前摄像机Z轴与世界Y轴夹角  
        float angle = Vector3.Angle(this.transform.forward, Vector3.up);
        if (angle < yMinAngle && y > 0 || angle > yMaxAngle && y < 0)
            y = 0;
    }
    private void LookAtTarget()
    {
        this.transform.LookAt(TargetTf);
    }
   
}
Shader代码:

Shader "Unlit/Sphere"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

        [KeywordEnum(None, Top_Bottom, Left_Right)] Stereo ("Stereo Mode", Float) = 0
        [Toggle(STEREO_DEBUG)] _StereoDebug ("Stereo Debug Tinting", Float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Cull Off

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //#define STEREO_DEBUG 1

            #pragma multi_compile MONOSCOPIC STEREO_TOP_BOTTOM STEREO_LEFT_RIGHT
            #pragma multi_compile STEREO_DEBUG_OFF STEREO_DEBUG

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION; // vertex position
                float2 uv : TEXCOORD0; // texture coordinate
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION; // clip space position
                float2 uv : TEXCOORD0; // texture coordinate

#if STEREO_DEBUG
                float4 tint : COLOR;
#endif
            };

            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform float3 _cameraPosition;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.uv.xy = float2(1-o.uv.x, o.uv.y);

#if STEREO_DEBUG
                o.tint = 1;
#endif

#if STEREO_TOP_BOTTOM | STEREO_LEFT_RIGHT
                // TODO: this isn't perfect yet, there are some angles it doesn't work for...
                float3 right =  UNITY_MATRIX_V[0].xyz = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V,float3(1,0,0));
                float3 rightPos = (_cameraPosition + right);

                //float3 v1 =  abs(_cameraPosition - (_WorldSpaceCameraPos + right));
                //float3 v2 =  abs(_cameraPosition - (_WorldSpaceCameraPos - right));

                float3 v1 = distance(_cameraPosition, _WorldSpaceCameraPos + right).xxx;
                float3 v2 = distance(_cameraPosition, _WorldSpaceCameraPos - right).xxx;

#if STEREO_TOP_BOTTOM
                // Top-Bottom
                if (v1.x < v2.x)
                {
                    // Left eye (green)
                    o.uv.y = (o.uv.y / 2.0);
#if STEREO_DEBUG
                    o.tint = float4(0, 1, 0, 1);
#endif
                }
                else
                {
                    // Right eye (red)
                    o.uv.y = (o.uv.y / 2.0) + 0.5;
#if STEREO_DEBUG
                    o.tint = float4(1, 0, 0, 1);
#endif
                }
#elif STEREO_LEFT_RIGHT

                // Left-Right 
                if (v1.x < v2.x)
                {
                    // Left eye (green)
                    o.uv.x = (o.uv.x / 2.0);
#if STEREO_DEBUG
                    o.tint = float4(0, 1, 0, 1);
#endif
                }
                else
                {
                    // Right eye (red)
                    o.uv.x = (o.uv.x / 2.0) + 0.5;
#if STEREO_DEBUG
                    o.tint = float4(1, 0, 0, 1);
#endif
                }
#endif
#endif
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample texture and return it
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
#if STEREO_DEBUG
                col *= i.tint;
#endif
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Unity界面设置:

Unity全景图片加全景视频播放(鼠标控制视角方向自由预览)_第1张图片

外部修改RoundMain的参数。

Unity全景图片加全景视频播放(鼠标控制视角方向自由预览)_第2张图片

材质球添加Shader:

Unity全景图片加全景视频播放(鼠标控制视角方向自由预览)_第3张图片

最后就是设置的关键:

 把场景的Sphere位置改为:(改动Scale,主要是为了包裹相机)

相机默认同样的改为:(不改Scale)

运行效果图:

可以看到鼠标可以360度看全景。点击Button:后看是播放视频。同样可以用鼠标去全景预览视频。

视频全景效果:我这里用的VR的一个,手边也没有高清的,就算便演示下,大家可以选高清的。

Unity全景图片加全景视频播放(鼠标控制视角方向自由预览)_第4张图片

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