苹果正在败坏设计的名声(Part Ⅱ)

苹果正在败坏设计的名声(Part Ⅱ)_第1张图片
How Apple Is Giving Design A Bad Name

文/Don Norman&Bruce Tognazzini  翻译/ONES Piece Yinan Li&何聪聪

译者按:文章批评了以 iPhone 的 iOS 操作系统为代表的设计趋势,即一味追求美感而忽视了用户体验。苹果公司丢掉了先前许多设计原则,比如可用性、撤销操作等等。本文的两位作者均是苹果元老级别的功臣。Don Norman曾任苹果计算机公司先进技术部副总裁,Bruce Tognazzini则是苹果公司66号员工兼苹果人机交互界面团队创始人。

为了追求产品的简洁,苹果故意将一些重要的控制隐藏起来,或者干脆去掉

不遵循正确的设计流程是有后果的:服务热线成本提高,因为很多人会找客服求助。最后,很多心怀怨念的客户就会放弃苹果。他们虽然还是会公开称赞苹果简洁的界面,但实际上却会掏钱买其他品牌的手机,希望至少自己足够聪明知道怎么使用这个新手机。

别跟我讲老一辈的人永远学不会电脑但却会用平板电脑的事儿。对于平板这种新鲜玩意儿,他们又真正学会了多少呢?虽然手势操控设备,比如平板电脑、手机,刚开始比较容易上手,但如果用户想进行更高级的操作,则会面临巨大障碍。比如说,在一封邮件里选中三张照片发送,改变文字格式排版,将几种操作的结果合并成一个。这些只是几个例子,还有很多很多的操作,都是在传统电脑上进行更加方便、快捷。

中看不中用

新一代软件确实美观很多,计算能力也得到了大幅提升,但同时,用户也会发现它们越来越难用。

这个问题并不仅限于苹果。谷歌地图也比以前更好看了,但是随着新版本的推出,也更让人难以捉摸。安卓操作系统也是一样。微软的Windows 8对于手势操控设备来说,其实是一款挺灵巧的设计,解决了我们之前提到的很多问题,但却没能整合让台式电脑工作更有效率的操作方式。(微软发现了这个问题,新推出的Windows 10——直接跳过Windows 9——理论上来说是可以解决这个问题的。目前我们对该产品还不熟悉,所以还不能下定论。)

为什么会有这个问题呢?因为设计是多方面的,就像每门学科下还有不同的细分领域。就软件而言,驱动程序员并不一定擅长交互编程,内核开发工程师也不一定会通讯编程。在设计领域,学心理学出身的交互设计师都应该知道概念模型、清晰、易懂这三大设计原则,而计算机科学出身的就不知道。视觉设计领域的人可能觉得交互设计指的就是网站,但常常不明白编程的精妙之处和人机交互。

这就是个大问题。现在人们会觉得界面看上去这么简单明了自己不会用肯定是因为自己笨,而事实上界面并不是真正简单明了。这就是设计上的一个大问题。而更大的问题是,现在的领头羊产品,其使用性和可用性都在日趋下降。

问题到底出在哪儿呢?

Tognazzini早先曾在苹果与乔布斯共事。而Norman曾在乔布斯一度离开苹果不久后加入苹果,并于1996年,也就是乔布斯回归苹果后不久离开。当苹果后来转型的时候,我们都已经不在那工作。曾经,苹果的产品好用好懂,可以骄傲地说用不到说明书;到今天,苹果产品包装中还是没有说明书,但却显得十分必要。我们知道,在乔布斯回归苹果之前,苹果会从三个方面来做产品设计:用户体验,工程设计,市场营销。这三项缺一不可,从产品设计的第一天起直至产品售出。

而今天的苹果已经不再强调设计好懂好用的产品了,反而把包豪斯极简主义的设计理念强加在所有产品上。

不巧,视觉上的简洁并不一定使产品更好用。大量的人机交互学术文献已经指出了这一点。

苹果故意将一些重要的操作隐藏起来,或者干脆去掉,以便让产品显得不那么复杂难懂。我们经常说,简洁的极致便是一键控制,但由于只有一个按键,其功能便十分有限,除非系统有多种模式。而多种模式则意味着按键在不同时候有不同功能,这样就容易产生混淆,导致犯错。另外一个办法是,让按键有多种较为隐蔽的功能,比如单击、双击、连击三下,或者一指触碰、两指、三指,或者可以向上滑动、向下、向左、向右。再或者,用若干根手指,朝某一方向连续按若干下,以达到想实现的操作。这么说吧,就是要你去打开苹果电脑的“系统偏好设置”控制面板,阅读触控板或苹果鼠标的各种操作方式和区别。

苹果正在败坏设计的名声(Part Ⅱ)_第2张图片
Gerhard Walter/Wiki Commons

简洁的外观可能使操作更加困难,更没有逻辑,需要用户去记住不同的操作,用户也更容易犯错。事实上,在Lisa和Macintosh电脑发展早期,大家就一致呼吁“不要多模式”。那剩下的唯一办法就是让每一种操作都只有一种功能。

其实最基础的交互设计课程都会涉及多模式的原则,以及外表简洁和操作简单之间此消彼长的关系。那苹果为什么会丢掉这些认知呢?

苹果的人机界面指

所有的现代电脑厂商都会为自己的开发人员创建一套人机界面指南。苹果是第一个拥有此类指南的公司。该指南很好地讲解了优秀、好懂的设计。第一版苹果人机界面指南由Tognazzini于1978年完成。到1987年的版本(写就于1985-1986年)出现时,现代界面的每一条关键指导原则都已经运用到产品中。乔布斯1996年回归苹果时,这些原则依旧还在执行。

苹果的整套原则体系都是Tognazzini在苹果工作时,汲取了Mac界面的原则而编写的。在此之前,这些原则是不成文的,只有公司里负责图形用户界面的员工知道。把这些原则写下来,使其更加直观,也方便了培训新员工,以及不断壮大的开发Macintosh产品的员工队伍。

苹果正在败坏设计的名声(Part Ⅱ)_第3张图片

团队在提炼这些原则时,研究并大量运用到了许多人机交互方面的文献。当时人机交互学科才刚刚兴起。团队尤其用到了在加州大学圣地亚哥分校的Don Norman教授和他学生们的研究成果。他们的研究有发表在20世纪80年代早期的人机界面学术研讨会的论文期刊上,也有在Norman和Draper担任编辑的著作《以用户为中心的系统设计》(User

Centered System Design)上。(Macintosh电脑的几名早期开发者,还有提炼人机界面原则团队中的一些人,都曾上过Norman的课)。

需要注意的是,这些原则反映了人类的而不是机器的需求、欲求和能力。这些原则适用于上世纪80年代的界面,同样也适用于今天和将来的界面,直到人类发生进化。但进化是个非常缓慢的过程。

苹果现在为开发者提供的iOS人机界面指南,确实列出了许多相关设计原则,但重心却放在了外观上,尤其是外观的简约、用户的愉悦和享受。这些确实是重要的设计理念,但只靠这几条远远不够。

况且,现行的指南会警告开发者不下14次,来确保设计出来的视觉传令不那么明显。虽然设计确实应该看上去越简洁干净越好,但这决不应该通过去掉必要的指示来实现。那设计师怎么才能知道哪些是必要的指示呢?只能通过测试用户。那指南关于可用性测试又是怎么说的呢?

“这真是个好主意。”

我们想说的是,用户测试不只是个好主意,还是个必须要做的事。而且应该找有代表性的用户来做,而不是苹果建议的,找几个同事来……

To be continued…

本文原载于FastCompany,由ONES PieceYinan Li&何聪聪编译,原文较长,故分成多篇,这是第二篇。ONES Piece是一个由ONES Ventures发起的非营利翻译计划,聚焦科技、创投和商业。

你可能感兴趣的:(苹果正在败坏设计的名声(Part Ⅱ))