题目:扫雷游戏 (点它)
让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中(‘M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
1、如果一个地雷(‘M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。
2、如果一个没有相邻地雷的空方块(‘E’)被挖出,修改它为(‘B’),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
3、如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(‘E’)被挖出,修改它为数字(‘1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
4、如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
输入:
[[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘M’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’]]
Click : [3,0]
输出:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
1、入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
2、点击的位置只能是未被挖出的方块 (‘M’ 或者 ‘E’),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
3、输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
4、简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑 所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。
像这种已经帮你建好图,或者直接给你图的题,一般简单的题几乎都是搜索!基本DFS和BFS都是可以 解决的。这一题数据范围也比较小,DFS和BFS都是可以解决的。
从给出的初始点开始,去看它的相邻点有没有地雷,有执行规则3,否则执行规则2!(废话)
就很明显的搜索!递归求解!感觉DFS会好写一点。
因为数据范围比较小,直接DFS跑!
注意一下这个相邻点,是指八个方向上的点,不只是四个方向的点,这里有点坑!wa了
class Solution {
public:
int dx[8]={0, 1, 0, -1, 1, 1, -1, -1};
int dy[8]={1, 0, -1, 0, 1, -1, 1, -1};
void dfs(vector<vector<char>>& board,int x,int y){
int num=0;
for(int i=0;i<8;i++){
int xx=x+dx[i];
int yy=y+dy[i];
if(xx<0||yy<0||xx>=board.size()||yy>=board[0].size()||board[xx][yy]!='M') continue;
num++;
}
if(num>0){//相邻点存在地雷,无需递归揭露相邻点,返回即可
board[x][y]=num+'0';
return;
}
board[x][y]='B';
for(int i=0;i<8;i++){
int xx=x+dx[i];
int yy=y+dy[i];
if(xx<0||yy<0||xx>=board.size()||yy>=board[0].size()||board[xx][yy]!='E') continue;
dfs(board,xx,yy);
}
}
vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {
int x=click[0],y=click[1];//(x,y)是指当前点
if(board[x][y]=='M'){//直接点到地雷
board[x][y]='X';
return board;
}
dfs(board,x,y);
return board;
}
};