根据老师所讲内容,选择一款你最近使用的科技产品(或者一种历史上的科技),分析它是否符合老师介绍的逻辑,如符合,该如何改善它从而增加更多商机。
Misa老师在课程中介绍科技的四个特点以及对应的商业机会:
(1)科技的过剩:
科技本身的能力是过剩的,在理性市场中任何功能过剩的产品,对于买单的消费者都是一种浪费,最终一定会被更好的、更理性的、更优秀的竞争者所取代。好的产品设计就是在做减法。
(2)科技的不完善:
新科技往往是不完善的,它永远不会在完善的时候才被人使用。一个好的产品设计师要学会用场景去弥补技术的不足。
(3)科技的难以驾驭:
难以驾驭是科技的本质。创业者对产品的定义、设计、研发、宣传、培训都是为了让使用者能够更好的驾驭科技。
(4)科技是冷冰冰的:
科技是冷冰冰的,但是人是有温度的。创业者可以选择一种设计,让人感受到温度,而这种设计的温度,最后用户一定会买单的。
我拿我爱玩的电子游戏机来写这次的课后练习, 并用四个产品作为案例, 两个失败案例, 两个成功案例
(1)科技的过剩:
失败案例: Sony Xperia PLAY
此产品的初衷是好的, 就是掌上型游戏机+触屏手机, 2011年推出, 引起电玩迷极大的关注, 但用户体验极糟, 所以叫好不叫座;
因为本质上还是用掌上型游戏机的概念在设计这个产品, 但换回使用手机却又变为安卓介面, 非常不相容, 而且当时硬件也不够好, 常常发生玩游戏的时候来电卡死, 另外第三方游戏开发厂商也不够多, 大部分游戏厂商还是开发触屏操纵为主, 所以即便又能玩游戏, 又能打电话, 又是一款智能手机(这段让我想起iPhone的首次发布会, 所以产品经理真的是关键), 但销量还不如单纯的掌上型游戏机或智能手机
(2)科技的不完善:
失败案例:VR
作为一个电玩迷, VR的推出是让人疯狂的, 但种种的不好体验却让人望之却步; 价格贵, 游戏少, 容易头晕; 价格贵跟容易头晕的原因是一但画面一有延迟,用户一定会头晕,为了让用户使用时不容易感觉到头晕, , 所以每个游戏画面帧数都必须确保在30张以上, 那要达到这个要求, 就至少必须使用Nvidia GTX 1070以上的显卡, 但一张都是3000rmb以上, 这还不包括VR本身的钱(4000rmb以上), 加起来都是一只iPhoneX的价格; 加上以前游戏开发商也没用VR的视角来设计过游戏, 游戏开发成本又高, 用户又少, 对于游戏开发商踏入这个领域也是很大的风险, 就跟智能手机刚推出时一样, 一直到09年愤怒的小鸟爆红后, 才把手游市场做起来 ; 总之VR现阶段还是一个不完善的产品, 但却被推上了市场, 或是说还没找对正确的使用场景。
(3)科技的难以驾驭:
成功案例: 智能手机
我曾经在2007年用过多普达的Windows Phone, 那个体验跟卡顿, 我当时真的没想到智能手机后续的游戏市场会变得这么大, 当时触控还必须用触控笔或指甲硬压, 那种难驾驭性真的不会让人想用手机玩游戏; 对比现在庞大的手游市场, 游戏开发商也在手机平台产生了很多好玩的游戏, 例如: 愤怒的小鸟, 神庙逃亡, 部落冲突, 王者荣耀...等, 一切都是建立在改善了智能手机的驾驭性。
(4)科技是冷冰冰的:
成功案例:Nintendo Switch & Labo
如同祝铭明老师课上说的“科技是冷冰冰的,但是创造者、产品的使用者是有温度的,所以选择一个技术正确的应用场景更加重要。”
Nintendo Switch其实跟Sony Xperia PLAY很类似, 但它在正确的时间出现了, 且选择了正确的场景, 也没有加上很多不必要的功能, 但这次我要说的是跟NSwitch相关的Labo, 有点类似把游戏机结合了乐高或是手工客的概念, 让用户不是只单纯接触到冷冰冰的游戏机而已, 也能自己动手做把游戏机结合上, 建议大家可以看一下下面的连结, 就会知道Nintendo这家公司有多么厉害。
相关连结如下:
Nintendo Labo
Nintendo Labo上手体验