好玩、有趣的才叫游戏
如果没有童年时那些奇妙的经历,就不会有孩子心性的宫本茂,也就不会有现在的任天堂。
”从任天堂的头号闲人到灵魂人物,宫本茂是如何走到今天的。
放飞自我的早年经历
1952年(昭和27年)宫本茂出生于日本京都乡野,一座三代同居的老宅院里,虽然童年的生活并不富裕,但独特的神话环境却造就了宫本茂的赤子之心。
宫本茂的父亲曾是满洲移民,后因战争结束回到日本。宫本茂对父亲口中描述的那片异国沃土充满了现象,也激发了他后来的创作灵感。
幼年的宫本茂最喜欢在乡间田野里游荡,在神隐密林里探险,爬上高大的冷杉眺望无垠的天地。曾经宫本茂还发现过一个神秘的洞穴,祖辈口口相传这是织田信长藏匿兵器的地方。
因为恐惧宫本茂多次在洞口徘徊不敢入内,终于有一次鼓起勇气带上家里的手电筒进入了山洞探索,山洞的深邃超乎宫本茂的想象。才穿过一个个洞窟之后,恐惧即将笼罩心头的时候,终于走出了山洞。
虽然没有找到兵器和宝藏,但是这种探索未知,收获新鲜的体验给了他很大的感悟。
后来随父母搬到就近小镇上后,宫本茂并没有收敛反而变本加厉。和周围的孩子组成了少年探险队,建立据点、设定暗号、四处探险、为祸乡里。
物质疲乏的年代,少年宫本茂最奢侈的娱乐活动就是和父母到京都百货商场看电影,当时也正是迪士尼动画片最盛行的年代。
后来宫本茂上学之后,依旧不安学业,喜欢有木头雕刻人偶或是捡废铁制作玩具。到了中学宫本茂又喜欢上了漫画,为此还成立了同好会,当时的志愿也是想要成为一位漫画家。
1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,彻底摆脱父母约束后的他彻底放飞自我,只去听自己感兴趣的课。并且还迷上上了甲壳虫乐队和披头士,自学了吉他偶尔会跑周围的酒吧挣点外快。就这样宫本茂依旧完成了学业,正式进入了社会。
命运交汇的求职之路
毕业之后的宫本茂在家闲居一年多仍未找到工作,关键是宫本茂不喜欢大公司循规蹈矩的工作方式,不愿当个死气沉沉的社畜。宫本茂希望的职业是能够充分发挥自己的想象力,而且工作环境要舒适愉快。
后来宫本茂的父亲,把他推荐给人自己的好友时任任天堂骨牌公司的社长山内溥。在了解到任天堂是一家生产玩具和电子游戏器材的公司时,宫本茂来了兴趣决定试上一试。
第一次见面为表尊重宫本茂换下了披头士版的奇装异服,特意打点一番穿上了西装。走进任天堂的大门,有几个同龄的青年人穿着雪白的工作服擦肩而过,他们正激烈地讨论着工作中遇到的疑难问题,神情是那样的愉悦和充满活力,宫本茂一下子就被这种氛围所感染了。
见到山内溥后他用一种似笑非笑的神情揶揄到:"我们这里需要的是工程师,而不是您这样的画家。"山内溥认为任天堂更需要的有创造力的机电人才,而非宫本茂这样的幻想家。
但是,宫本茂那份热忱的赤子之心让山内溥很有兴趣,并相邀下周再见一次面。
第二次见面二人讨论了更多实质性的内容,并希望宫本茂下次可以带上自己设计的玩具。
第三次见面时宫本茂携带了很多亲手制作的玩具向山内溥讲解,最突出的是一个用五彩碎布拼成的大象,这个玩具的基本构造非常简洁,耳朵和鼻子等关键部位做了夸张处理后而显得格外引人注目。
宫本据此阐述了自己的设计思想:"成功的儿童玩具首先必须要有可爱而独特的造型,其次是悦目的色彩,最后玩具材质必须不具有危险性那样家长才会放心地去掏腰包!"
山内溥非常入神地倾听着欣赏着,面前这位年轻人的才华大大超出了预期,很多理念与他本人不谋而合。山内决定正式邀请宫本茂加盟任天堂,由于暂时没有合适的职位,宫本茂被安排到企划部,直接的领导者就是横井军平。
任天堂第一闲人与游戏
横井军平是任天堂进军游戏产业的先驱者,就是他带领任天堂从玩具公司延伸到街机游戏制作的领域。1977-1980年这三年间,宫本茂从前辈横井军平的身上学到了很多足以影响一生的东西。
由于当时任天堂的产品大多与机械相关,横井给宫本茂安排地大多是诸如街机机台外部装饰等零星差事,不过因宫本茂对色彩和图案的巧妙搭配使得任天堂当时生产的街机机台非常受欢迎。
1980年NOA(美国任天堂)社长荒川实因陈旧产品大量滞销而急电要求总部开发最新型街机产品,当时任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,根本抽不出人手增加新项目。
在当时的日美电子游戏业界,软硬件产品的开发并没有明确的部门划分,硬件制造团队往往又同时承担着软件的设计工作。横井军平提出应该成立一个专职的软件开发部门,山内溥对此深表赞同,他把目光聚焦在了全社唯一的闲人宫本茂身上。
初试身手的宫本茂决定以横井军平为GAME&WATCH开发的《大力水手》作为范本,根据横井建议把游戏中的场景设定在工场的废墟,宫本茂把跳跃作为游戏中最关键的人物动作。
正当开发工作接近尾声时,《大力水手》的版权又除了问题,宫本茂只得重新设计剧本,大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,博派被改成了红帽子、蓝工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象,宫本茂最初把这个人物命名为" Mr.Videogame",后来是被NOA社员改为了马里奥。
这就是宫本茂开发的第一款游戏街机《大金刚》,然而《大金刚》在日本发售后销量极其惨淡,全公司都对宫本茂的能力表示怀疑。
只有山内溥对他仍旧抱有信心,加之GAME&WATCH部门急需人手便把他直接调到横井的第一开发部。
红白机上的神话
宫本茂调任之后负责GAME&WATCH平台的《大力水手》开发,他吸取了《大金刚》失败的原因,在游戏中加入了强化道具的概念。
《大力水手》终于在日本市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为GAME&WATCH最成功的游戏软件,同时《大金刚》在北美市场也获得了成功街机销量达到了6万台。
1983年宫本茂制作的街机大作《马里奥兄弟》,使任天堂在街机领域获得了很大的成功。这部游戏随后成为任天堂当年发售的家用主机FC的首发软件,销量迅速突破了160万本为主机的普及做出极大贡献。
接连成功的宫本茂不仅得到了同事的认可,同时也渐渐找到制作游戏的感觉。
1984年山内溥决定正式成立一个由宫本茂负责的名为"娱乐事业部"的独立软件开发部门,这个部门就是后来被称为日本家用游戏最强开发团队"任天堂情报开发部"的前身。
同时,山内溥对宫本茂说:"我们必须创造像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。"
什么才是突破性的游戏产品呢?这个问题困惑了宫本茂和他的同事们相当长的一段时间。童年经历的回忆唤起了宫本茂无穷的灵感,他决定干脆为任天堂旗下的游戏人物创造一个世界吧。
《超级马里奥》就是任天堂全明星的开山之作,这个伟大游戏被誉为ACT游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。
1986年2月21日随FC-DISCSYSTEM同时发售的《塞尔达传说》是宫本茂游戏制作生涯的又一个里程碑。因为FC游戏半导体成本居高不下,任天堂决定采用磁碟存储游戏。这也就意味着游戏可以随时随地的保存,不用在担心断电丢档等问题了。
然而,平台性能的提升让《塞尔达传说》的游戏难度也增加不是,玩家们怨声载道。随后任天堂就推出了一款《谜之村雨城》,其实就是《赛尔达传说》的阉割版。
媒体和玩家一直批判这款游戏华而不实,事后宫本茂从中吸取到了教训。总结出“有趣、好玩才是游戏成功奥秘”的至理名言,从而也奠定了任天堂的企业文化。
时过境迁,宫本茂在任天堂已经四十余年,两者相辅相成彼此成就彼此。任天堂从京都的一家玩具公司发展成现在的游戏巨头,而宫本茂也成为了任天堂的灵魂人物,还被评为全球10大杰出游戏制作人。
今天,他们也依旧在创造着奇迹。他们总是这样竭尽所能的取悦玩家,给你枯燥的人生增加一些乐趣。
游戏什么的,真的只要好玩就够了。