菲涅尔公式

_FresnelScale + (1-_FresnelScale) * pow(1-dot(worldViewDir, worldNormal), 5);


要注意三个地方

1. 是1减去

2. 有个个参数是5, 这个值可以控制菲涅尔影响范围的大小,这个值越大,效果上越边缘化

3. _FresnelScale , 这个值是反射的强度, 值越大,返回的强度越大,导致边缘的颜色不那么明显


详见218

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