游戏留存系统设计

游戏的留存系统,指的是在游戏核心玩法系统之外、以提升玩家留存为目的的系统。一般来说,留存系统与核心玩法系统有所关联,但是又是独立存在的。留存系统常常是在核心玩法系统设计完成之后再加到整体的游戏设计当中去的,也可以单独剥离出来,作为可复用的模板套用到不同的游戏中。

为什么要如此大动干戈地做留存系统的设计呢?核心是为了在节约团队开发成本的原则下尽可能长时间地留住用户,拆解来看,可以从三方面来理解:提供额外的登入游戏的动力,节约开发成本和提供稳定均匀的资源发放。

1)提供额外的登入游戏的动力

如果单纯依赖玩法留住玩家,玩家登入游戏的动力就是消耗玩法内容。换句话说,玩家登录游戏只是因为好玩、新奇。如果在玩法的基础上增加留存系统,玩家的动力就由单纯的好玩新奇转化成了“每天成长一点点”的成就感,因此即使玩家已经消耗掉所有玩法上的内容,后续都是重复的体验,也能有动力每天保持登录。

2)节约开发成本

对于中小研发团队来说,开发玩法上新内容的成本往往是比较高昂的,不管是策划想清楚数值体验,还是开发把需求落地,都是很大的工作量,常常团队花两个月的时间开发新内容,玩家只需要一个月的时间就能消耗完。只是持续地挖掘玩法上的可能性,开发的速度永远比不上玩家消耗的速度。留存系统并没有这么快的消耗速度,玩家可以在重复的系统中持续获得刺激,从而给开发留出足够的时间。

3)提供稳定均匀的资源发放

如果只有核心玩法系统中有资源的发放和消耗,很难维持玩家的体验。留存系统可以提供一个独立于核心玩法系统之外的资源流通渠道,方便游戏设计者规划玩家体验。

游戏留存系统设计_第1张图片

设计者只需要调整留存系统,而不是核心玩法系统的数值,就可以达到让玩家每天的体验比较平均,留存系统的设计可以使玩家的体验一致。

留存系统设计的设计原则

留存系统的设计的底层逻辑,用一句话来概括就是:保证用户跟随系统完成动作,增加用户放弃成本,最终形成用户登录习惯。

保证用户跟随系统完成动作包括两个方面,首先要让用户形成动机,还要尽可能减少用户完成动作中受到的阻力。(a. 形成动机 b. 减少阻力

增加用户的放弃成本,本质上都是在利用用户的损失厌恶心理。(a.透露可预期的奖赏 b.增加沉没成本

在游戏中,游戏设计者引导用户对留存系统产生一定预期,完成系统要求的行为后,预期达到满足,这种“满足”就是游戏行为了给用户较强的正反馈,从而继续强化用户的登录行为,多次反复的强化最终让用户形成登录习惯。

原文:https://coffee.pmcaff.com/article/2355648175038592/pmcaff?utm_source=forum

对于原文做了些删改,去掉了例子只剩理论。

你可能感兴趣的:(游戏留存系统设计)