自己是这方面的小白,希望大神可以对有问题以及可以优化的地方提出来。也欢迎指出不足和吐槽。希望帮到小白。
opengl 太阳、地球、月亮 酷炫实例(一):
https://blog.csdn.net/qq_40515692/article/details/100778870
自己参考得比较多的网站是这个:
http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html
以及:https://blog.csdn.net/xie_zi/article/details/1911406
所有代码都可以去github免费下载:
https://github.com/Iamttp/OpenGLTest
好先上这一节的效果图。这一节是上一节的继续,在上一节的代码基础上添加了场景漫游,可以用键盘控制“相机”了。
首先是添加场景漫游相关的基础函数,我们先假设初始化相机位于(0,0,3)的位置,相机镜头对着(0,0,-1)方向,那么就是相当于你的眼睛是相机,显示屏在原点,你和显示屏的距离为3(好吧,并不直观 / w \)。
gluLookAt函数提供了一个简单直观的方法来设置照相机的位置和方向。它有三组参数,每一组由三个浮点型数组成。前三个参数表明照相机的位置,第二组参数定义照相机观察的方向,最后一组表明向上的向量,这个通常设为(0.0,1.0,0.0)。也就是说照相机并没有倾斜。如你想看到所有的物体都是倒置的则可以设置为(0.0,-1.0,0.0)。
那么我们定义orientMe表示根据传入的角度对lx,lz进行更改,即给定和y轴的角度,求出方向向量。
定义moveMeFlat表示根据给定的距离对当前x,z进行更改,即给定距离,然后和当前方向相乘,然后更新x,z。
static float angle = 0.0, ratio; // angle绕y轴的旋转角,ratio窗口高宽比
static float x = 0.0f, y = 0.0f, z = 3.0f; //相机位置
static float lx = 0.0f, ly = 0.0f, lz = -1.0f; //视线方向,初始设为沿着Z轴负方向
void orientMe(float ang) {
lx = sin(ang);
lz = -cos(ang);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z, x + lx, y + ly, z + lz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
void moveMeFlat(int direction) {
x = x + direction * (lx) * 0.1;
z = z + direction * (lz) * 0.1;
glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z, x + lx, y + ly, z + lz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
然后是按键控制,这个比较简单,在主函数里面加入。
glutSpecialFunc(&processSpecialKeys); // 按键
然后定义按键函数即可,左右方向键,将照相机绕y轴旋转,上下方向键,将前后方向移动照相机。调用上面提到的函数。
void processSpecialKeys(int key, int x, int y) {
switch (key) {
case GLUT_KEY_LEFT:
angle -= 0.01f;
orientMe(angle);
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
angle += 0.01f;
orientMe(angle);
break;
case GLUT_KEY_UP:
moveMeFlat(1);
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
moveMeFlat(-1);
break;
}
}
最后一步我们添加 glutReshapeFunc,设置观察方式。具体的代码我就直接放在最终代码那里了。最终代码为:
#include
#include
#include
#include
static float angle = 0.0, ratio; // angle绕y轴的旋转角,ratio窗口高宽比
static float x = 0.0f, y = 0.0f, z = 3.0f; //相机位置
static float lx = 0.0f, ly = 0.0f, lz = -1.0f; //视线方向,初始设为沿着Z轴负方向
static int my_angle = 0; // 表示旋转的角度
/**
* 定义观察方式
*/
void changeSize(int w, int h) {
//除以0的情况
if (h == 0) h = 1;
ratio = 1.0f * w / h;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//设置视口为整个窗口大小
glViewport(0, 0, w, h);
//设置可视空间
gluPerspective(45, ratio, 1, 1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z, x + lx, y + ly, z + lz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
/**
* 视野漫游函数
*/
void orientMe(float ang) {
lx = sin(ang);
lz = -cos(ang);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z, x + lx, y + ly, z + lz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
void moveMeFlat(int direction) {
x = x + direction * (lx) * 0.1;
z = z + direction * (lz) * 0.1;
glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z, x + lx, y + ly, z + lz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
/**
* 加入按键控制
*/
void processSpecialKeys(int key, int x, int y) {
switch (key) {
case GLUT_KEY_LEFT:
angle -= 0.01f;
orientMe(angle);
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
angle += 0.01f;
orientMe(angle);
break;
case GLUT_KEY_UP:
moveMeFlat(1);
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
moveMeFlat(-1);
break;
}
}
void myDisplay(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 太阳
glPushMatrix();
glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
glutSolidSphere(0.15, 200, 200);
glPopMatrix();
// 地球
glPushMatrix();
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
glRotated(my_angle, 1.0, 1.0, 1.0); //公转
glTranslatef(0.5, 0.5, -0.5); //平移
glutSolidSphere(0.1, 200, 200);
glPopMatrix();
// 月亮
glPushMatrix();
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glRotated(my_angle, 1.0, 1.0, 1.0); //然后移动到地球旁边旋转
glTranslatef(0.5, 0.5, -0.5); //平移
glRotated(my_angle, 1.0, 1.0, 1.0); //先假设原点为地球旋转
glTranslatef(-0.15, -0.15, 0.15); //平移
glutSolidSphere(0.05, 200, 200); //绘制月亮
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
/**
* 计时增加角度
*/
void myIdle(void) {
static int mm = 0;
mm++;
if (mm % 300000 == 0) {
++my_angle;
if (my_angle >= 360) my_angle = 0;
myDisplay();
}
}
int main(int argc, char* argv[]) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(1000, 1000);
glutCreateWindow("太阳,地球和月亮"); // 改了窗口标题
glutDisplayFunc(&myDisplay);
glutIdleFunc(&myIdle); // 表示在CPU空闲的时间调用某一函数
glutSpecialFunc(&processSpecialKeys); // 按键
glutReshapeFunc(&changeSize);
// 在OpenGL中,默认是没有开启深度检测的,后绘制的物体覆盖先绘制的物体。
// GL_DEPTH_TEST 用来开启更新深度缓冲区的功能
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
return 0;
}
OpenGL专栏: https://blog.csdn.net/qq_40515692/article/details/103938499