Win32 Application:其中只有一个.cpp文件另外需要一个bmp图片。
按F1全屏,按上下左右改变粒子的扫尾距离,按2468改变粒子扫尾方向。
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )
#pragma comment( lib, "glut32.lib")
//#pragma comment( lib, "glew32.lib")
#pragma comment( lib, "glaux.lib")
#pragma comment( lib, "vfw32.lib" )
/********************************************************************************************************************************/
#include
//#include "glew.h" // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include
#include
#include
#include "GLAUX.H" // GLaux库的头文件
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
#define MAX_PARTICLES 1000 // 定义最大的粒子数
bool rainbow=true; // 是否为彩虹模式
bool sp; // 空格键是否被按下
bool rp; // 回车键是否被按下
float slowdown=2.0f; // 减速粒子
float xspeed; // X方向的速度
float yspeed; // Y方向的速度
float zoom=-40.0f; // 沿Z轴缩放
GLuint loop; // 循环变量
GLuint col; // 当前的颜色
GLuint delay; // 彩虹效果延迟
typedef struct // 创建粒子数据结构
{
bool active; // 是否激活
float life; // 粒子生命
float fade; // 衰减速度
float r; // 红色值
float g; // 绿色值
float b; // 蓝色值
float x; // X 位置
float y; // Y 位置
float z; // Z 位置
float xi; // X 方向
float yi; // Y 方向
float zi; // Z 方向
float xg; // X 方向重力加速度
float yg; // Y 方向重力加速度
float zg; // Z 方向重力加速度
}
particles; // 粒子数据结构
particles particle[MAX_PARTICLES]; // 保存1000个粒子的数组
static GLfloat colors[12][3]= // 彩虹颜色
{
{1.0f,0.5f,0.5f},{1.0f,0.75f,0.5f},{1.0f,1.0f,0.5f},{0.75f,1.0f,0.5f},
{0.5f,1.0f,0.5f},{0.5f,1.0f,0.75f},{0.5f,1.0f,1.0f},{0.5f,0.75f,1.0f},
{0.5f,0.5f,1.0f},{0.75f,0.5f,1.0f},{1.0f,0.5f,1.0f},{1.0f,0.5f,0.75f}
};
/********************************************************************************************************************************/
GLfloat xrot; // X 旋转量
GLfloat yrot; // Y 旋转量
GLfloat zrot; // Z 旋转量
GLuint texture[1]; // 存储一个纹理
HDC hDC=NULL; // 窗口着色描述表句柄
HGLRC hRC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例
bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组
bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
GLfloat rtri; // 用于三角形的角度
GLfloat rquad; // 用于四边形的角度
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) // 载入位图图象
{
FILE *File=NULL; // 文件句柄
if (!Filename) // 确保文件名已提供
{
return NULL; // 如果没提供,返回 NULL
}
File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件
if (File) // 文件存在么?
{
fclose(File); // 关闭句柄
return auxDIBImageLoadA(Filename); // 载入位图并返回指针
}
return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL
}
int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
int Status=FALSE; // 状态指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL
// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
// if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Particle.bmp")) // 载入粒子纹理
/********************************************************************************************************************************/
{
Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE
glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建纹理
// 使用来自位图数据生成 的典型纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
// 生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波
}
if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[0]); // 释放图像结构
}
return Status; // 返回 Status
}
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小
{
if (height==0) // 防止被零除
{
height=1; // 将Height设为1
}
glViewport(0,0,width,height); // 重置当前的视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
// 设置视口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
}
int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
if (!LoadGLTextures()) // 调用纹理载入子例程
{
return FALSE; // 如果未能载入,返回FALSE
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glDepthFunc (GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing (Less Or Equal)
glEnable (GL_DEPTH_TEST); // Enable Depth Testing
glShadeModel (GL_SMOOTH); // Select Smooth Shading
// glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
glDisable(GL_DEPTH_TEST); //禁止深度测试
for (loop=0;loop
particle[loop].active=true; // 使所有的粒子为激活状态
particle[loop].life=1.0f; // 所有的粒子生命值为最大
particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f; // 随机生成衰减速率
particle[loop].r=colors[loop*(12/MAX_PARTICLES)][0]; // 粒子的红色颜色
particle[loop].g=colors[loop*(12/MAX_PARTICLES)][1]; // 粒子的绿色颜色
particle[loop].b=colors[loop*(12/MAX_PARTICLES)][2]; // 粒子的蓝色颜色
particle[loop].xi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f; // 随机生成X轴方向速度
particle[loop].yi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f; // 随机生成Y轴方向速度
particle[loop].zi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f; // 随机生成Z轴方向速度
particle[loop].xg=float(rand()%50)/1000.0f; // 设置X轴方向加速度为0
particle[loop].yg=float(rand()%50)/1000.0f; // 设置Y轴方向加速度为-0.8
particle[loop].zg=float(rand()%50)/1000.0f; // 设置Z轴方向加速度为0
}
/********************************************************************************************************************************/
// glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正
return TRUE; // 初始化 OK
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_CURRENT_BIT
| GL_LIGHTING_BIT | GL_TRANSFORM_BIT | GL_TEXTURE_BIT);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
for (loop=0;loop
if (particle[loop].active) // 如果粒子为激活的
{
float x=particle[loop].x; // 返回X轴的位置
float y=particle[loop].y; // 返回Y轴的位置
float z=particle[loop].z+zoom; // 返回Z轴的位置
// 设置粒子颜色
glColor4f(particle[loop].r,particle[loop].g,particle[loop].b,particle[loop].life);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制三角形带
glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(x+0.5f,y+0.5f,z);
glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(x-0.5f,y+0.5f,z);
glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(x+0.5f,y-0.5f,z);
glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(x-0.5f,y-0.5f,z);
glEnd();
particle[loop].x+=particle[loop].xi/(slowdown*1000); // 更新X坐标的位置
particle[loop].y+=particle[loop].yi/(slowdown*1000); // 更新Y坐标的位置
particle[loop].z+=particle[loop].zi/(slowdown*1000); // 更新Z坐标的位置
particle[loop].xi+=particle[loop].xg; // 更新X轴方向速度大小
particle[loop].yi+=particle[loop].yg; // 更新Y轴方向速度大小
particle[loop].zi+=particle[loop].zg; // 更新Z轴方向速度大小
particle[loop].life-=particle[loop].fade; // 减少粒子的生命值
if (particle[loop].life<0.0f) // 如果粒子生命值小于0
{
particle[loop].life=1.0f; // 产生一个新的粒子
particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f; // 随机生成衰减速率
particle[loop].x=0.0f; // 新粒子出现在屏幕的中央
particle[loop].y=0.0f;
particle[loop].z=0.0f;
particle[loop].xi=xspeed+float((rand()%60)-32.0f); // 随机生成粒子速度
particle[loop].yi=yspeed+float((rand()%60)-30.0f);
particle[loop].zi=float((rand()%60)-30.0f);
particle[loop].r=colors[col][0]; // 设置粒子颜色
particle[loop].g=colors[col][1];
particle[loop].b=colors[col][2];
}
// 如果小键盘8被按住,增加Y轴方向的加速度
if (keys[VK_NUMPAD8] && (particle[loop].yg<1.5f)) particle[loop].yg+=0.01f;
// 如果小键盘2被按住,减少Y轴方向的加速度
if (keys[VK_NUMPAD2] && (particle[loop].yg>-1.5f)) particle[loop].yg-=0.01f;
// 如果小键盘6被按住,增加X轴方向的加速度
if (keys[VK_NUMPAD6] && (particle[loop].xg<1.5f)) particle[loop].xg+=0.01f;
// 如果小键盘4被按住,减少X轴方向的加速度
if (keys[VK_NUMPAD4] && (particle[loop].xg>-1.5f)) particle[loop].xg-=0.01f;
// 按Tab键,使粒子回到原点
if (keys[VK_TAB])
{
particle[loop].x=0.0f;
particle[loop].y=0.0f;
particle[loop].z=0.0f;
particle[loop].xi=float((rand()%50)-26.0f)*10.0f; // 随机生成速度
particle[loop].yi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f;
particle[loop].zi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f;
}
}
}
/********************************************************************************************************************************/
return TRUE; // 一切 OK
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口
{
if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针
}
if (hRC) //我们拥有OpenGL描述表吗?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC?
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; // 将RC设为 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC?
{
MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否注销类?
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
}
}
/* 这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为: *
* title - 窗口标题 *
* width - 窗口宽度 *
* height - 窗口高度 *
* bits - 颜色的位深(8/16/32) *
* fullscreenflag - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE) */
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果
WNDCLASS wc; // 窗口类结构
DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格
DWORD dwStyle; // 窗口风格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0
WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0
WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度
fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志
hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance = hInstance; // 设置实例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字
if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出并返回FALSE
}
if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
//如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行
fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
//如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE; // 退出并返回 FALSE
}
}
}
if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗?
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格
dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格
ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针
}
else
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小
// 创建窗口
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格
"OpenG", // 类名字
title, // 窗口标题
dwStyle | // 必须的窗体风格属性
WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN, // 必须的窗体风格属性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
NULL, // 无父窗口
NULL, // 无菜单
hInstance, // 实例
NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= //pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // 不使用重叠层
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得OpenGL渲染描述表?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级
SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"初始化失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return TRUE; // 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE; // 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE; // 程序不再激活
}
return 0; // 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
{
switch (wParam) // 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
return 0; // 返回
}
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
return 0; // 返回
}
}
// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
// if (!CreateGLWindow("NeHe's 纹理实例",640,480,16,fullscreen))
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
if (!CreateGLWindow("NeHe's 粒子系统",640,480,16,fullscreen))
/********************************************************************************************************************************/
{
return 0; // 失败退出
}
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done=TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done=TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
if (keys[VK_ADD] && (slowdown>1.0f)) slowdown-=0.01f; // 按+号,加速粒子
if (keys[VK_SUBTRACT] && (slowdown<4.0f)) slowdown+=0.01f; // 按-号,减速粒子
if (keys[VK_PRIOR]) zoom+=0.1f; // 按Page Up键,让粒子靠近视点
if (keys[VK_NEXT]) zoom-=0.1f; // 按Page Down,让粒子远离视点
if (keys[VK_RETURN] && !rp) // 按住回车键,切换彩虹模式
{
rp=true;
rainbow=!rainbow;
}
if (!keys[VK_RETURN]) rp=false;
if ((keys[' '] && !sp) || (rainbow && (delay>25))) // 空格键,变换颜色
{
if (keys[' ']) rainbow=false;
sp=true;
delay=0;
col++;
if (col>11) col=0;
}
if (!keys[' ']) sp=false; // 如果释放空格键,记录这个状态
// 按上增加粒子Y轴正方向的速度
if (keys[VK_UP] && (yspeed<200)) yspeed+=1.0f;
// 按下减少粒子Y轴正方向的速度
if (keys[VK_DOWN] && (yspeed>-200)) yspeed-=1.0f;
// 按右增加粒子X轴正方向的速度
if (keys[VK_RIGHT] && (xspeed<200)) xspeed+=1.0f;
// 按左减少粒子X轴正方向的速度
if (keys[VK_LEFT] && (xspeed>-200)) xspeed-=1.0f;
delay++; // 增加彩虹模式的颜色切换延迟
/********************************************************************************************************************************/
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
// if (!CreateGLWindow("NeHe's 纹理实例",640,480,16,fullscreen))
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
if (!CreateGLWindow("NeHe's 粒子系统(修正版) ",640,480,16,fullscreen))
/********************************************************************************************************************************/
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}