设计模式笔记-建造者模式

1.建造者模式

1.1盖房项目需求

盖房项目需求
(1) 需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶
(2) 房子有各种各样的,比如普通房,高楼,别墅,各种房子的过程虽然一样,但是要求不要相同的.

1.2传统方式解决盖房需求

(1)思路分析
设计模式笔记-建造者模式_第1张图片

(2)代码实现

public abstract class AbstractHouse {
    
    //打地基
    public abstract void buildBasic();
    //砌墙
    public abstract void buildWalls();
    //封顶
    public abstract void roofed();
    
    public void build() {
        buildBasic();
        buildWalls();
        roofed();
    }
    
}
public class CommonHouse extends AbstractHouse {

    @Override
    public void buildBasic() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 普通房子打地基 ");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 普通房子砌墙 ");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 普通房子封顶 ");
    }
}
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
        commonHouse.build();
    }

}

1.3传统方式解决盖房需求问题分析

(1) 优点是比较好理解,简单易操作。
(2) 设计的程序结构,过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好. 也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子) 和 创建产品的过程(即:建房子流程) 封装在一起,耦合性增强了。
(3) 解决方案:将产品和产品建造过程解耦,即使用建造者模式

1.4建造者模式基本介绍

基本介绍
(1)建造者模式(Builder Pattern ) 又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。
(2) 建造者模式 是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。

1.5建造者模式的四个角色

建造者模式的四个角色
(1) Product (产品角色): 一个具体的产品对象。
(2) Builder (抽象建造者): 创建一个Product对象的各个部件指定的接口/ 抽象类。
(3) ConcreteBuilder (具体建造者):实现接口,构建和装配各个部件。
(4) Director (指挥者): 构建一个使用Builder接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程。
UML类图:
设计模式笔记-建造者模式_第2张图片

1.6建造者模式解决盖房需求
(1) 需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶。不管是普通房子也好,别墅也好都需要经历这些过程。使用建造者模式完成
(2) 思路分析图解(类图)
设计模式笔记-建造者模式_第3张图片

(3)代码实现

// 抽象的建造者
public abstract class HouseBuilder {

    protected House house = new House();
    
    //将建造的流程写好, 抽象的方法
    public abstract void buildBasic();
    public abstract void buildWalls();
    public abstract void roofed();
    
    //建造房子好, 将产品(房子) 返回
    public House buildHouse() {
        return house;
    }
    
}
public class HighBuilding extends HouseBuilder {

    @Override
    public void buildBasic() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 高楼的打地基100米 ");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 高楼的砌墙20cm ");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 高楼的透明屋顶 ");
    }

}
public class CommonHouse extends HouseBuilder {

    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println(" 普通房子打地基5米 ");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println(" 普通房子砌墙10cm ");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println(" 普通房子屋顶 ");
    }

}
//产品->Product
public class House {
    private String baise;
    private String wall;
    private String roofed;
    public String getBaise() {
        return baise;
    }
    public void setBaise(String baise) {
        this.baise = baise;
    }
    public String getWall() {
        return wall;
    }
    public void setWall(String wall) {
        this.wall = wall;
    }
    public String getRoofed() {
        return roofed;
    }
    public void setRoofed(String roofed) {
        this.roofed = roofed;
    }
    
}
//指挥者,这里去指定制作流程,返回产品
public class HouseDirector {
    
    HouseBuilder houseBuilder = null;

    //构造器传入 houseBuilder
    public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }

    //通过setter 传入 houseBuilder
    public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }
    
    //如何处理建造房子的流程,交给指挥者
    public House constructHouse() {
        houseBuilder.buildBasic();
        houseBuilder.buildWalls();
        houseBuilder.roofed();
        return houseBuilder.buildHouse();
    }    
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {    
        //盖普通房子
        CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
        //准备创建房子的指挥者
        HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse);
        //完成盖房子,返回产品(普通房子)
        House house = houseDirector.constructHouse();    
        //System.out.println("输出流程");    
        System.out.println("--------------------------");
        //盖高楼
        HighBuilding highBuilding = new HighBuilding();
        //重置建造者
        houseDirector.setHouseBuilder(highBuilding);
        //完成盖房子,返回产品(高楼)
        houseDirector.constructHouse();        
    }
}

1.6建造者模式的注意事项和细节

(1) 客户端(使用程序) 不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
(2) 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。
(3) 可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程
(4) 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合 “开闭原则 ”。
(5) 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似, 如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
(6) 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式。
(7) 抽象工厂模式与建造者模式的比较
抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品。

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