《OpenGL从入门到放弃05》着色器语言

之前文章:

《OpenGL从入门到放弃01 》一些基本概念
《OpenGL从入门到放弃02 》GLSurfaceView和Renderer
《OpenGL从入门到放弃03 》相机和视图
《OpenGL从入门到放弃04 》画一个长方形

通过前面几篇文章,相信大家已经掌握了使用OpenGL绘制三角形和长方形,还有一些看起来复杂一点的圆柱、圆锥,就不再介绍了,大家有兴趣的话自己去发挥一些。
有疑问的点应该是着色器语言,所以有了这篇文章。

《OpenGL从入门到放弃05》着色器语言_第1张图片

着色器语言

数据类型

GLSL中的数据类型主要分为标量、向量、矩阵、采样器、结构体、数组、空类型七种类型:

  • 标量:相当于java的基本数据类型,在GLSL中标量只有bool、int和float三种。我们最需要注意的是精度,防止溢出问题。

  • 向量:向量我们可以看做是数组,在GLSL通常用于储存颜色、坐标等数据,针对维数,可分为二维、三维和四维向量。针对存储的标量类型,可以分为bool、int和float。共有vec2、vec3、vec4,ivec2、ivec3、ivec4、bvec2、bvec3和bvec4九种类型,数字代表维数、i表示int类型、b表示bool类型。需要注意的是,GLSL中的向量表示竖向量,所以与矩阵相乘进行变换时,矩阵在前,向量在后(与DirectX正好相反)。向量在GPU中由硬件支持运算,比CPU快的多。

    1. 作为颜色向量时,用rgba表示分量,就如同取数组的中具体数据的索引值。三维颜色向量就用rgb表示分量。比如对于颜色向量vec4 color,color[0]和color.r都表示color向量的第一个值,也就是红色的分量。其他相同。
    2. 作为位置向量时,用xyzw表示分量,xyz分别表示xyz坐标,w表示向量的模。三维坐标向量为xyz表示分量,二维向量为xy表示分量。
    3. 作为纹理向量时,用stpq表示分量,三维用stp表示分量,二维用st表示分量。
  • 矩阵:在GLSL中矩阵拥有22、33、4*4三种类型的矩阵,分别用mat2、mat3、mat4表示。我们可以把矩阵看做是一个二维数组,也可以用二维数组下标的方式取里面具体位置的值。

  • 采样器:sampler2D,采样器是专门用来对纹理进行采样工作的,一般来说,一个采样器变量表示一副或者一套纹理贴图。所谓的纹理贴图可以理解为我们看到的物体上的皮肤。

  • 结构体:和C语言中的结构体相同,用struct来定义结构体,关于结构体参考C语言中的结构体。

  • 数组:跟C、Java中的数组基本相同

变量声明示例:

float a=1.0;
int b=1;
bool c=true;
vec2 d=vec2(1.0,2.0);
vec3 e=vec3(1.0,2.0,3.0)
vec4 f=vec4(vec3,1.2);
vec4 g=vec4(0.2);  //相当于vec(0.2,0.2,0.2,0.2)
vec4 h=vec4(a,a,1.3,a);
mat2 i=mat2(0.1,0.5,1.2,2.4);
mat2 j=mat2(0.8);   //相当于mat2(0.8,0.8,0.8,0.8)
mat3 k=mat3(e,e,1.2,1.6,1.8);

运算符

GLSL中的运算符有(越靠前,运算优先级越高):

  1. 索引:[]
  2. 前缀自加和自减:++,–
  3. 一元非和逻辑非:~,!
  4. 加法和减法:+,-
  5. 等于和不等于:==,!=
  6. 逻辑异或:^^
  7. 三元运算符号,选择:?:
  8. 成员选择与混合:.
  9. 后缀自加和自减:++,–
  10. 乘法和除法:*,/
  11. 关系运算符:>,<,=,>=,<=,<>
  12. 逻辑与:&&
  13. 逻辑或:||
  14. 赋值预算:=,+=,-=,*=,/=

基本和其它语言一致。

限定符

attritude:一般用于各个顶点各不相同的量。如顶点颜色、坐标等。
uniform:一般用于对于3D物体中所有顶点都相同的量。比如光源位置,统一变换矩阵等。
varying:表示易变量,一般用于顶点着色器传递到片元着色器的量。
const:常量。
看下例子:

    // 顶点着色器的脚本
    String vertexShaderCode =
                    "uniform mat4 uMVPMatrix;" +    /接收传入的转换矩阵
                    "attribute vec4 vPosition;" +      //接收传入的顶点
                    "attribute vec2 aTexCoord;" +       //接收传入的顶点纹理位置
                    "varying vec2 vTextureCoord;" +     //增加用于传递给片元着色器的纹理位置变量
                    "void main() {" +
                        "gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +  //矩阵变换计算之后的位置
                        "vTextureCoord = aTexCoord;" +
                    " }";

浮点精度

与顶点着色器不同的是,在片元着色器中使用浮点型时,必须指定浮点类型的精度,否则编译会报错。精度有三种,分别为:

lowp:低精度。8位。
mediump:中精度。10位。
highp:高精度。16位。

不仅仅是float可以制定精度,其他(除了bool相关)类型也同样可以,但是int、采样器类型并不一定要求指定精度。加精度的定义如下:

uniform lowp float a=1.0;
varying mediump vec4 c;

也可以直接在片元着色器第一行声明

precision mediump float;  // 声明float类型的精度为中等(精度越高越耗资源)

内建变量

顶点着色器的内建变量

输入变量

  1. gl_Position:顶点坐标
    在上面代码段可以看到,直接使用gl_Position,不需要定义或者声明,
  2. gl_PointSize:点的大小,没有赋值则为默认值1,通常设置绘图为点绘制才有意义。

片元着色器的内建变量

输入变量

  1. gl_FragCoord:当前片元相对窗口位置所处的坐标。
  2. gl_FragFacing:bool型,表示是否为属于光栅化生成此片元的对应图元的正面。

加粗是我们常用的内建变量

输出变量

  1. gl_FragColor:当前片元颜色
  2. gl_FragData:vec4类型的数组。向其写入的信息,供渲染管线的后继过程使用。

函数

常见函数

  • radians(x):角度转弧度
  • degrees(x):弧度转角度
  • sin(x):正弦函数,传入值为弧度。相同的还有cos余弦函数、tan正切函数、asin反正弦、acos反余弦、atan反正切
  • pow(x,y):[Math Processing Error]xy
  • exp(x):[Math Processing Error]ex
  • exp2(x):[Math Processing Error]2x
  • log(x):[Math Processing Error]logex
  • log2(x):[Math Processing Error]log2x
  • sqrt(x):[Math Processing Error]x
  • inversesqr(x):[Math Processing Error]1x
  • abs(x):取x的绝对值
  • sign(x):x>0返回1.0,x<0返回-1.0,否则返回0.0
  • ceil(x):返回大于或者等于x的整数
  • floor(x):返回小于或者等于x的整数
  • fract(x):返回x-floor(x)的值
  • mod(x,y):取模(求余)
  • min(x,y):获取xy中小的那个
  • max(x,y):获取xy中大的那个
  • mix(x,y,a):返回[Math Processing Error]x∗(1−a)+y∗a
  • step(x,a):x< a返回0.0,否则返回1.0
  • smoothstep(x,y,a):a < x返回0.0,a>y返回1.0,否则返回0.0-1.0之间平滑的Hermite插值。
  • dFdx(p):p在x方向上的偏导数
  • dFdy(p):p在y方向上的偏导数
  • fwidth(p):p在x和y方向上的偏导数的绝对值之和

函数目前基本没怎么用到过,所以没有加粗,后面用到再回来查一下即可

几何函数

  • length(x):计算向量x的长度
  • distance(x,y):返回向量xy之间的距离
  • dot(x,y):返回向量xy的点积
  • cross(x,y):返回向量xy的差积
  • normalize(x):返回与x向量方向相同,长度为1的向量

ps:distance 函数在后面做滤镜的时候可能会用到

矩阵函数

  • matrixCompMult(x,y):将矩阵相乘
  • lessThan(x,y):返回向量xy的各个分量执行x< y的结果,类似的有greaterThan,equal,notEqual
  • lessThanEqual(x,y):返回向量xy的各个分量执行x<= y的结果,类似的有类似的有greaterThanEqual
  • any(bvec x):x有一个元素为true,则为true
  • all(bvec x):x所有元素为true,则返回true,否则返回false
  • not(bvec x):x所有分量执行逻辑非运算

纹理采样函数

  • 纹理采样函数有
  • texture2D
  • texture2DProj、
  • texture2DLod、
  • texture2DProjLod、
  • textureCube、
  • textureCubeLod
  • texture3D、
  • texture3DProj、
  • texture3DLod、
  • texture3DProjLod等。

texture表示纹理采样,2D表示对2D纹理采样,3D表示对3D纹理采样
Lod后缀,只适用于顶点着色器采样 Proj表示纹理坐标st会除以q

texture2D 有2个参数, 第一个参数表示纹理采样器,(纹理采样器是片元着色器的内置变量)。 第二个参数表示纹理坐标,可以是二维、三维、或者四维(我们需要把纹理坐标传过去)

认真阅读,可以发现着色器语言并不复杂,我们只要掌握几个常用的,然后其他等需要的时候再查一下即可。

下一篇开始我们将学习比较有意思的纹理和图片处理,敬请期待吧!

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