经过一天的研究,终于搞明白以下两个让人匪夷所思的事实
解决方案一:还好拥有全局的cc.game.on以及cc.game.emit,不过这样貌似会浪费过多的性能,因为我猜测它触发事件也要走一遍所有的系统事件,所以可能会造成性能上的损失
解决方案二:既然Game依赖于EventManager实现,那我们自己写一个全局的EventManager岂不更好,官网文档说明https://docs.cocos.com/creator/api/zh/classes/EventTarget.html
奉上ts的export和import https://beginor.github.io/2016/03/20/typescript-export-and-import.html
下面是个完整的范例
项目结构
新建GlobalVariable.ts
var NotificationCenter = new cc.EventTarget();
//默认导出NotificationCenter
export {NotificationCenter as default};
新建JumpButton.ts
const {ccclass, property} = cc._decorator;
import GlobalPars from '../Base/GlobalVariable';
@ccclass
export default class JumpButton extends cc.Component {
PlayerJump(){
GlobalPars.emit('playerJump');
}
}
新建PlayerLogic.ts
const {ccclass, property} = cc._decorator;
import GlobalPars from '../Base/GlobalVariable';
@ccclass
export default class PlayerLogic extends cc.Component {
onLoad () {
GlobalPars.on('playerJump', function () {
console.log('I am Jumping');
});
}
}
将JumpButton.ts绑定在按钮上,并注册点击事件(PlayerJump()),创建Player结点,将PlayerLogic挂载到上面,运行场景
说到这,也就涉及到了ts中的this问题(果然欠的技术债都要还啊),因为我发现在GlobalPars.on里面,不能直接写this.方法名,因为这样this默认为GlobaPars中的this,而不是当前节点的this,也就会导致报错
解决方法1
GlobalPars.on('playerJump', function () {
this.Jump();
},this);
解决方法2
let self = this;
GlobalPars.on('playerJump', function () {
self.Jump();
});
解决方案3
GlobalPars.on('playerJump', ()=>this.Jump());
奉上两篇讲this和箭头函数(兰布达表达式)的文章