十虎从2009年10月正式开始,截止到2011年12月,共开发了2年2个月。
游戏的最初的目标是:重现一度湮没的武林。
1、最初的项目时间计划表:
图1广东十虎.ppt 中关于项目时间的描述
2、项目实际的时间表
2009年10月项目开始时,决定2010年6月1日进行不删档内测。
2010年6月第一次测试结束后,制定不删档测试日期是:2010年9月。
2010年9月测试完后,制定的不删档测试日期是:2010年12月。
2010年12月,将不删档测试日期推迟到2011年3月。
2011年3月测试时,决定将2011年6月举行不删档测试。
2011年6月测试后,决定2011年8月25日举行不删档测试。
2011年8月,因需要修改的内容较多,将不删档内测时间定在2011年10月10日。
2011年10月10日进行了不删档内测并开放充值。
不删档内测被推迟了7次,这表现上看没有什么,但由于每次都定在3个月后进行不删档内部,就相当于剥夺了程序员对服务器和客户端底层更改和优化的可能性。
如果能够定在6个月或9个月进行不删档内测,并要求程序员利用这段时间完善服务器和客户端的底层稳定性或优化性能,那么可能画面差、稳定性差的问题已经被解决。
二、项目组及运营商对游戏缺点的对策
1、自我SWOT分析
表12010年7月 《百游会十虎运行计划书》SWOT分析
Strength 优势 |
Weakness 劣势 |
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Opportunity 机会 |
Threat 威胁 |
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2、部分违背常识的对策(红色背景为不合适的对策)
编号 |
劣势 |
这对此劣势的对策 |
1 |
游戏打斗畅快感及特效不足,需要进一步优化 |
针对功夫这一特性加强游戏的招式打斗感 |
2 |
角色技能单一,许多功能实现不足,用户体验感不强 |
针对功夫这一特性加强游戏的招式打斗感 |
3 |
游戏类容匮乏 |
围绕题材以及招式丰富游戏内容 |
4 |
新手引导系统缺乏 |
完善新手阶段的内容 |
5 |
画面品质过老 |
操作UI的部分调整使得画面感较为现代 |
6 |
题材针对用户有限,为小众用户群体 |
/ |
7 |
2D画面的效果非主流MMO游戏效果 |
2.5D游戏 |
8 |
画面感让用户容易产生放弃感 |
绕过关于画面的诉说,市场宣传中精选游戏中画面,使用视频\软文等多方面的宣传手法. |
9 |
游戏内容和系统无太多实质性亮点 |
游戏特色围绕题材\招式系统\擂台赛\同伴擂台\电影场景还原等几方面总结 |
以《十虎》至今为止的5次对外测试为主线,围绕着测试的准备、进行和相关会议,描述当时的开发短期目标和开发策略。
第一次测试,作者并未参与,仅仅是听以前的同事说明情况。
1、测试的准备:
本人未参与,不清楚。
2、测试情况介绍:
封测一共有1965 个已激活的封测账号。因之前发送出几个不同版本的客户端,以及网下载的客户端无法更新到最新客户端,导致只有645个不同ID的帐号登入过。在封测期间服务器状态不太稳定。
安装、更新:客户端安装暂时未出现报错等情况,但更新速度十分之慢,从官网下载的客户端更新到0.81版需要时25分钟左右,不知是否为更新服务器的问题。
登录、兼容:游戏登录经常处于连线中状态,无法顺利连接服务器;登录界面输入账号密码确认后经常出现无响应的状态,需要重新启动客户端。XP和WIN7系统均有不同程度的兼容问题,在WIN7下表现得尤为明显,绝大部分的win7系统下都无法顺利进入游戏,并存在游戏窗口无任何提示无故自动关闭等问题。
游戏内:测试服务器非常卡,人物移动等常规操作都存在延迟的现象;经常会出现无法打开NPC对话框的情况,多次点击或重新登录后方可解决(已排除连线问题),聊天框及信息提示错误。
3、当时的测试总结:
1. 经过3天的测试服体验,《十虎》目前还存在过多程序上的问题,这些问题足以让绝大多数玩家在正式进入游戏前就产生挫败心理,希望这些问题能够得到重视并予以解决;
2. 爱国热血题材依旧没有得到较好的体现,玩家从游戏题材到实际游戏内容的感知落差太大,建议以影片或者静态电影的形式强化新手进入游戏这一阶段的内容。
3. 新手初期升级速度过快,玩家没有充足的时间了解游戏的基本内容;新手指引流程粗糙无力,无法对玩家产生全面的引导效果。
4. 技能打击感缺乏且存在过多BUG,角色的体验优越感缺乏,无法体现出热血英豪应有的气概。
5. 任务种类过少,任务回报单一,任务趣味性低,升级过程枯燥。
由于多方面原因,此次十虎二测并没有投入过多的时间和精力,十虎目前很多方面的问题还集中在程序这一块,游戏程式稳定性无法得到完全保障的情况下,即使内容得以强化也无法得到所需的效果,希望研发部门能够尽快完善主程式,避免游戏之外的体验差异。
4、测试后的主要工作及开发方向调整
整体工作思路:不删内测版本阶段主要是修改内测版本的问题,以及制作往后的内容,为公测版本的内容做好铺垫。
其他工作:
1)、对目前的强化装备类的宝石道具属性进行调整。
2)、门派职业技能的操作进行简化调整。
3)、新手指导加入主线进行修改。
4)、对同伴经验公式进行调整。
5)、对3种不同类型的同伴能力进行调整,主要通过同伴技能的公式。
6)、对各种每日任务所需求的物品概率进行调整,主要通过脚本修改。
7)、对玩家论坛和Q群的各种大小BUG进行处理、修改。
8)、结婚,结拜,酿酒、打造背包、个人比武,帮派比武,商会等系统的制作
5、测试小结
测试后的主要工作还是集中在了修正表面BUG及制作新系统,对于下一次测试影响重大的客户端稳定性并没有重视,设置没有列入下一步工作列表。
1、测试的准备:
略
2、测试情况介绍:
略
3、当时的测试总觉:
略
4、测试后的主要工作及开发方向调整:
略
5、此次测试小结:
本人亲自经历了此次测试,计划测试一周左右,实际测试2天即发布公告结束测试。
在测试的那两天中,客户端无缘无故的弹掉非常多,并且出现了玩家进入某张地图后看不到任何场景,且无法移动,重新登陆依然不能解决的BUG,这次测试大约有4000个不同账号登陆游戏,但游戏的峰值不到200人。与第一次测试相比,稳定性依然是制约游戏发展的首要问题。
1、测试的准备:
略
2、测试情况介绍:
略
3、当时的测试总觉:
略
4、测试后的主要工作及开发方向调整:
略
5、此次测试小结:
此次测试,大约有6000个不同账号登陆游戏,游戏峰值大约350人。测试中没有出现非常明显的意外,测试按照计划持续了1个月。
此次测试过程中,测试前1周,服务器平均每天死机2次,客户端遇到错误突然关闭的次数初步估计每天5次左右。
1、测试的准备:
略
2、测试情况介绍:
略
3、当时的测试总觉:
略
4、测试后的主要工作及开发方向调整:
略
5、此次测试小结:
此次测试是为了达成4月25日结束给力测试时的承诺:2个月后开启不删档测试。此次测试由于没有广告,测试前1个月,累计登陆账户约1000个,峰值在线50人左右,测试共持续了大约3个月零10天,但最后只剩下大约2名在线玩家。
1、测试的准备:
略
2、测试情况介绍:
略
3、当时的测试总觉:
略
4、测试后的主要工作及开发方向调整:
略
5、此次测试小结:
此次此时到目前为止,大约持续了70天,这次测试两个服务器第一天峰值达到了1000在线,但在线人数1周后只剩下大约150人。
测试第一周,服务器平均每天当机1-2次,并且出现了宝石合成BUG和物品强化BUG。
1、服务器和客户端的稳定
2010的两次测试的失败主要原因,但是在测试结束后的总结以及以后的程序工作上,主要的精力放在了修复BUG和制作新系统上了,几乎没有程序员关系服务器和客户端的底层,程序员的逻辑是赶快修复下BUG、制作几个新系统,完成这个项目。
2、人员的高流失率
人员高流失率的主要原因:
(1)服务器和客户端的稳定性不高,令玩家失望。
(2)客户端画面老化,容易让玩家产生放弃感。
(3)即使网络很好,游戏依然比较卡,也很容易让玩家放弃。
(4)游戏内容不多,差不多一两个星期后就是无聊的挂机升级。
1、决策层没有根据测试情况调整项目日期,指定一个相对合理的项目期限
2010年6月第一次测试表现严重的稳定性问题,按照常识,应该找到不稳定的根源,并解决。但当时决策层仍然要求按照原计划2010年9月举行不删档测试,这使得程序员只能利用这段时间修复表现的BUG,而不敢尝试解决服务器或客户端的稳定性问题。
而到了9月份,又被决策层告知12月份正式运营,所以解决稳定性再次成为不可能完成的任务,程序继续修复表面BUG.
2、没有制作好游戏的明确目标
《广东十虎设计思路.doc》,大约一半的篇幅在说明如何诱导玩家消费,关于游戏中的内容涉及方向只有大概几百字的描述。
所以,我觉得参与此项目的人,大部分是以赚钱为目的,而非制作好游戏。
这样会导致“欲速则不达”的效果。
今天,我从现在的眼光重新评价十虎这款游戏的失误之处:
1,技术选择存在较大失误
《十虎》采用了当时已经远落后写成的自研引擎,这导致开发出的游戏在稳定性,画面存在较大的问题,并且每次都只有3个月的开发时间,即使项目已经意识到引擎存在问题的情况下,仍然只能在该引擎上继续开发。
当时已经有人关注到unity开源引擎,但浅尝辄止,有些遗憾。
2,没有选择合适的负责人
“兵熊熊一个,将熊熊一窝”,这句古谚语蕴藏着深刻的智慧。
公司总经理对游戏没有热情,以应付老板为最大的目标,这导致每次向领导汇报都是报喜不报忧,一些致命的技术问题和玩法问题一直到即将公测,老板自己才意识到,但人也走的差不多了。
主程、主策也存在一些这样的问题。
3,游戏目标存在问题,本应重视的工作被忽视了
游戏立项ppt,使用大量篇幅介绍市场和收费机制,对于游戏性仅一笔带过。在产品开发过程中,也是重视商城等付费类工作,对于用户体验和用户游戏的动力关注很少。这导致用户快速流失。
在这5年中,我的技术视野提到了很大的拓展,以前服务器崩溃不知道怎么做的情况,现在已经不在出现,以前michael提出的全部通过ID查找对象,我认为不可能,但实际上很多稳健的系统采用这种方式来实现。
在这五年中,技术上,我的能力的飞速增长,学会构建健壮,易维护,安全的系统。产品上经历《仙侠传》默默无闻的蛰伏期,也经历了《全民突击》的能力爆发期,现在面临这一个搞不成低不就的惆怅期。
对于做游戏的态度,也由一种爱好,变成一种职业;由一种乐趣,变成一项职责。
经常回顾历史,才不会犯同样的错误,接下来的工作中,作为一个基层程序员,我只能看清方向,选择合适的技术;跟对合适的领导;关注游戏体验和玩法,希望再次迎来一次能力爆发期,为公司,为项目,为自己创造价值。