简易人物捏脸

人物简单捏脸   初级的啦  先记录一下

骨骼控制捏脸

      人物捏脸的基本原理感觉还是挺简单的,最主要的就是让骨骼位移,并且设置一个最大最小的限制值,让骨骼在这个范围值内进行移动。当然了这只是其中一种捏脸方式,还有其他很多很多种方式,稍后列举一下。


<Unity/Bolt>简易人物捏脸_第1张图片
人物脸部骨骼

上图是人物头部捏脸骨骼


<Unity/Bolt>简易人物捏脸_第2张图片
拖动骨骼进行手动捏脸

大致就比如上图的意思,只不过就是改成程序控制拖动,给个限定值进行移动。

难点主要是在Max中,怎样给人物划分捏脸区域和每个捏脸区域需要的骨骼数量


<Unity/Bolt>简易人物捏脸_第3张图片
获取骨骼坐标

这个节点的含义是  获取模型骨骼坐标,


<Unity/Bolt>简易人物捏脸_第4张图片
控制各个骨骼XYZ的大小位移

这个节点的含义是   获取完捏脸骨骼坐标以后根据UI 滑动条的值乘以一个定值来进行骨骼坐标改变,分别控制他的 X Y Z 坐标,并最终输出给原骨骼进行骨骼位移,也就相当于进行了简单的骨骼捏脸。  当然,这里会有个bug  就是调整完一个骨骼的位置以后在调整相同骨骼,他会从原始位置进行位移而不是从上次移动好的位置在进行位移。   解决的办法呢,就是每次位移完骨骼以后把值储存在一个Vector3中,并同时传给原骨骼进行位移 ,下次在进行骨骼位移的时候就把位移的数值跟上次储存好的进行相加,在传给骨骼和储存, 这样子进行循环 ,就可以不会归到原位置了。


<Unity/Bolt>简易人物捏脸_第5张图片
不同脸部位置的骨骼组合在一起

不同种类骨骼分类整理,连接UI  进行多种自由度捏脸

<Unity/Bolt>简易人物捏脸_第6张图片
文件夹分类

大致就是这样子了,后期有更牛逼的 在进行补充了  啦啦啦啦啦

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