圆顶灯Dome Light|VRay Light

圆顶灯是一种VRayLight,为场景提供一些均匀的照明。


概观


圆顶灯是一种 区域光(VRayLight)  ,它在场景中向内照射,就好像来自场景范围之外的球形或半球形光源。该灯经常用于 使用用作环境的全景HDR图像的基于图像的照明 。



UI路径:

创建菜单>灯光> V-Ray> V-Ray圆顶灯> 

在视口中单击并拖动

||创建面板|| >灯光> 从下拉列表中选择V-Ray  > VRayLight>

在视口中单击并拖动>将类型更改为Dome

|| V-Ray工具栏|| > V-Ray Dome Light按钮 > 

单击并放置在视口中

实例


在下面的图像中,圆顶灯被定位并且是渲染中唯一的光源。

圆顶灯Dome Light|VRay Light_第1张图片
圆顶灯在场景中


圆顶灯Dome Light|VRay Light_第2张图片
圆顶照明的渲染图像

参数 - 常规卷展栏



圆顶灯Dome Light|VRay Light_第3张图片

 - 打开和关闭VRayLight。

类型 - 指定灯光的形状和功能:

平面  - VRayLight采用平面矩形的形状。。

球体  - VRayLight具有球体形状。

圆顶 - 无论圆顶灯图标的大小如何,VRayLight都是从比场景范围更大的虚拟半球形或球形圆顶发出的。光从光的Z轴上方发出,其中光源实际上围绕整个场景。专门针对此灯的附加参数位于Dome灯光下 。圆顶灯通常与纹理一起使用以产生 基于图像的照明。啮合 - 允许使用任何网格对象作为灯光的形状。

光盘 - VRayLight采用平面光盘的形状。

已定位 - 启用后,会将 单独的目标对象附加到光源。此目标对象可以与光源分开移动,从而可以更轻松地将光源指向场景。该值指定从光源到目标的距离。虽然任何类型的VRayLight都可以拥有目标,但目标仅适用于 平面 和 光盘 灯。只能在“修改”面板上更改此选项。

单位 - 指定灯光单位。使用物理相机时,使用正确的单位至关重要 VRayPhysicalCamera。灯光将自动考虑场景的单位比例,以便为您正在使用的比例生成正确的结果。可能的值是:

默认(图像) - 颜色和乘数直接确定灯光的可见颜色,无需任何转换。当直接由相机观​​察时,光表面将在最终图像中以给定颜色出现(假设不涉及颜色映射)。

发光功率(lm) - 以流明为单位测量的总发射可见光功率。使用此设置时,光的强度不依赖于其大小。典型的100W白炽灯泡发出大约1500流明的光。亮度(lm/  /sr) - 可见光表面功率,以每平方米每立体米流明测量。使用此设置时,光的强度取决于其大小。辐射功率(W) 

 - 以瓦特为单位测量的总发射可见光功率。使用此设置时,光的强度不依赖于其大小。请记住,这与灯泡消耗的电力不同。典型的100W灯泡仅发出2至3瓦的可见光。辐射度(W /m²/ sr) - 可见光表面功率,单位为每平方米每立方米瓦特。使用此设置时,光的强度取决于其大小。

倍增 - 用于某些单位设置的光强度。

模式 - 指定将确定灯光颜色的模式:

颜色 - 选择此选项时, 颜色 样本指定在渲染中可见时光线和光源本身的颜色。对于 默认(图像) 以外的单位设置 ,此颜色将被标准化,以便仅使用色调。温度 - 选择此选项时,光线和光源本身的颜色由以开尔文表示的温度 值指定 。

纹理 - 允许为光表面使用纹理。此选项下的按钮选择要使用的地图。纹理强度也受 数值的影响 。

Res - 指定为重要性采样重新采样纹理的分辨率。

参数 - 圆顶灯部署


圆顶灯Dome Light|VRay Light_第4张图片

圆顶灯支持纹理贴图,该贴图根据HDR图像确定来自虚拟圆顶半球上每个方向的光量。

球形(全圆顶)  - 启用时,球顶灯覆盖场景周围的整个球体。禁用时(默认设置),灯光仅覆盖半球。

影响alpha - 启用时,圆顶纹理所在的虚拟球体在渲染图像的Alpha通道中可视为实体对象。

将纹理锁定为图标 - 启用后,圆顶灯上的纹理放置由场景中圆顶灯图标的旋转控制。

射线距离 - 指定确定将跟踪阴影射线的最大距离的方法。

 - 未指定最大距离。

从GI设置 - 最大距离由GI设置中Ray Dist 参数确定 。 

显式 - 最大距离由距离 参数确定 。

目标半径 - 定义光图标周围的球体,当使用光子映射焦散或全局光子贴图时,将会发射光子。

 发射半径 - 定义光源图标周围的球体,光子将从该球体射向目标半径区域。

注意:在相机上使用远剪裁平面将隐藏灯罩在最终渲染中不可见。



示例:IBL(基于图像的照明)


V-Ray使用重要性采样来追踪大部分光线来自的方向上的更多光线。这确保了纯粹采集GI方法前所未有的速度和质量。

易于设置基于图像的照明(IBL)。

圆顶纹理的重要性采样,可获得快速,清洁的结果。

支持光子映射,实现快速准确的焦散效果。

在下面的示例中,我们将展示它如何与HDR图像一起使用。您可以通过 在“圆顶”灯光卷展栏中启用“将纹理锁定到图标”选项并旋转圆顶灯来重新定位纹理 。背景设置为 V-Ray位图纹理 (VRayHDRI)。

圆顶灯Dome Light|VRay Light_第5张图片
圆顶灯的初始位置。Z轴垂直于地平面。


渲染图像
圆顶灯Dome Light|VRay Light_第6张图片
圆顶图标沿其Z轴旋转  90度,导致HDR纹理的不同部分在渲染中显示。


渲染图像
圆顶灯Dome Light|VRay Light_第7张图片
圆顶灯图标沿X轴旋转90度。


渲染图像

现在我们将展示HDRI参数如何也会影响渲染图像。我们将在3ds Max材质编辑器中旋转HDRI。

圆顶灯Dome Light|VRay Light_第8张图片
将HDRI旋转到-200度。
渲染图像


这次我们将减少HDRI乘数。请注意乘数如何影响整个场景照明。我们没有改变圆顶位置。


渲染图像


向HDRI添加50度垂直旋转。看看光影如何变化很多。现在的亮点位置不同了。


渲染图像



示例:IBL和Caustics


圆顶灯Dome Light|VRay Light_第9张图片
从GI菜单中的VRay Caustics卷展栏激活焦散。


渲染图像


圆顶灯Dome Light|VRay Light_第10张图片
我们使用的是具有-100水平旋转的HDRI。腐蚀作用几乎不可见。我们将乘数提高到30.0


渲染图像。现在效果是可见的,虽然光的腐蚀细分似乎很少。


圆顶灯Dome Light|VRay Light_第11张图片
 在系统的卷展栏下,打开“灯光设置”。


圆顶灯Dome Light|VRay Light_第12张图片
将灯光的焦散细分从1500增加到15000


渲染图像。现在效果似乎更清晰了。

将焦散乘数设置为30.0。搜索距离5.0单位。最大密度0.3厘米


圆顶灯Dome Light|VRay Light_第13张图片


渲染图像


圆顶灯Dome Light|VRay Light_第14张图片


渲染图像

参数 - 选项卷展栏



圆顶灯Dome Light|VRay Light_第15张图片

排除 - 打开3ds Max排除/包含窗口,以选择要排除或包含在此灯光的照明和/或阴影投射中的对象。

投射阴影 - 启用(默认)时,灯光投射阴影。关闭此选项可禁用灯光的阴影投射。 

双面 - 此选项对圆顶光源无效。 

Invisible - 控制在渲染图像中是否可以看到光源的形状。禁用此选项后,光源 将以“强度”卷展栏中“ 颜色” 或“ 温度”设置指定的颜色呈现 。此选项仅在摄像机直接观察或通过折射时影响灯光的可见度。光线相对于反射的可见性由“ 影响反射” 选项控制。

注意:无论是否启用此选项,全局照明计算仍会考虑光源,这可能会导致辅助GI光线被光线表面阻挡或反弹。要使光线对G​​I完全不可见,请将 VRayColor 纹理贴图放入灯光的纹理槽中,并将 VRayColor贴图的Alpha值设置 为0.0。

无衰减 - 此选项对圆顶光源无效。

天窗门户 - 启用后,灯光将作为其背后环境的门户或管道。使用此选项,灯光从其后面的环境中获取其强度和颜色,而不是从“ 颜色” 和“ 乘数” 参数中获取。

简单 - 仅在  启用Skylight门户选项时可用。启用此选项后,门户网站将仅使用环境贴图中的颜色,而不使用门户网站后面的任何场景对象。禁用此选项后,门户灯将从环境贴图和光源后面的对象中获取其颜色。如果禁用此选项,则灯会跟踪其他光线以渲染对象,这可能会降低渲染速度。启用此选项可以更快地呈现门户灯。

使用辐照度图存储 - 启用后, 辐照度图 用作GI引擎,V-Ray将计算VRayLight的效果并将其存储在辐照度图文件中。结果是辐照度图的计算速度更慢,但渲染时间更短。您还可以保存辐照度图文件并在以后重复使用。

影响漫反射 - 确定光线是否会影响材质的漫反射部分。“  强度”卷展栏上的“ 倍增”值控制灯光对材质漫反射部分的贡献。

影响镜面反射 - 确定灯光是否会影响材质的镜面反射部分。“  强度”卷展栏上的“ 倍增”值控制灯光对镜面反射的影响。

影响反射 - 指定光源是否出现在反射中。


参数 - 采样卷展栏



圆顶灯Dome Light|VRay Light_第16张图片

Subdivs - 默认情况下禁用此参数,因为大多数用户不需要本地控制细分,但是此参数控制V-Ray在本地为此灯计算照明所需的样本数。较低的值会产生更多噪音,但渲染速度更快。值越高,结果越平滑,但渲染时间越长。

要激活此参数并指定值,请使用 “渲染设置”窗口中“V-Ray”选项卡>“ 全局DMC”卷展栏下的“ 使用本地细分”参数 。请注意,实际样本数也取决于 全局DMC设置。默认情况下,此参数由 “全局DMC”卷展栏的“高级”用户模式中的“ 最小样本”参数控制 。

阴影偏移 - 此值将阴影移向或远离阴影投射对象(或多个对象)。较低的值会将阴影移向对象,而较高的值会将阴影移开。如果此值太低,阴影会“泄漏”到不应该的位置,产生莫尔条纹或在网格上形成不适合的暗区。如果此值太高,阴影可能会从对象“分离”。如果任一方向的值太极端,则渲染中可能根本不会出现阴影。

截止 - 指定灯光强度的阈值,当灯光低于此值时,切断灯光对曲面的影响。由于GI弹跳或衰减,灯光会失去强度。当光线照射到表面但其强度低于截止值时,不计算光线对该表面的影响。这在具有许多灯光的场景中非常有用,在这些场景中,您希望将灯光的效果限制在它们周围的某个距离,或者减少计算(从而缩短渲染时间),其中灯光的影响可以忽略不计。较大的值会将灯光对物体的影响限制在光源周围的较小区域,而较低的值会增加灯光效果的范围。如果指定0.0,则没有截止,无论强度损失如何,都将计算所有表面的光。


参数 - 视口展示



启用视口着色 - 启用后,灯光的效果在视口中可见。 

视口线颜色 - 启用后,灯光线框在视口中以指定颜色显示。

图标文本 - 启用或禁用视口中灯光名称的预览。


“高级选项”卷展栏



通常不需要更改此选项。 

使用MIS - 启用或禁用灯光的多重要性采样。启用MIS(默认设置)时,灯光的贡献在一方面直接照明和另一方面GI(对于漫反射材料)或反射(对于光泽表面)之间分配,提供直接照明和GI。光。这意味着光的贡献部分将最终出现在GI渲染元素(或分别为反射渲染元素)中。在某些特定情况下,这是不合需要的,并且该选项可用于始终通过直接照射计算光贡献。

注意:禁用“ 使用MIS”选项可能会增加噪点,尤其是在光泽反射中。只有在您有特定原因时才禁用它。


笔记


要通过视口中的Nitrous预览启用Dome Light照明预览,必须手动创建以下windows变量VRAY_DOME_VIEWPORT = 1

使用辐照度图存储选项检查任何V射线光时,它不再被视为直接光源,并且在光选择渲染元素中将不可用。

以流明为单位测量的总发射可见光功率。使用此设置时,光的强度不依赖于其大小。典型的100W白炽灯泡发出大约1500流明的光。

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