先给出RTMP协议的原文件https://www.adobe.com/devnet/rtmp.html需要用到的时候可以参考一下~。
做推流直播接触最多的并且主要也是RTMP协议
实际上真实发包如下:
我们可以看见TCP的三次握手,RTMP基于TCP的可靠传输
接下去过滤rtmpt协议,rtmp的握手过程如下,我们发现真实发包是C0+C1一起发
S0,S1,S2一起发
2. 建立网络连接(NetConnection)
a) 客户端发送命令消息中的“连接”(connect)到服务器,请求与一个服务应用实例建立连接。
打开connect这个包,一个OSI5层协议模型,最后一个是RTMP协议发送了connect链接消息,查看内容包含推流地址名,但是可以观察到还没有发流名,地址是有app名。
观察一下RTMP的包头,
Ø StreamID是每个消息的唯一标识,划分成Chunk和还原Chunk为Message的时候都是根据这个ID来辨识是否是同一个消息的Chunk的,这里面为0说明这个消息是初始的0消息
Ø Chunk stream ID:message会拆分成多个chunk,同一个Chunk Stream ID必然属于同一个Message
Ø message type id(消息的类型id):表示实际发送的数据的类型,如8代表音频数据、9代表视频数据
Ø Format:指的是chunk type。共有4种不同的格式,其中第一种格式字段为0,可以表示其他三种表示的所有数据,但由于其他三种格式是基于对之前chunk的差量化的表示,因此可以更简洁地表示相同的数据,实际使用的时候还是应该采用尽量少的字节表示相同意义的数据。因为type0是表示不同数据,其他是差量,所以可以想象如果搜不到type0的包说明这个流肯定有问题。可以通过“rtmpt.header.format == 0”过滤
b) 服务器接收到连接命令消息后,发送确认窗口大小(Window Acknowledgement Size)协议消息到客户端,同时连接到连接命令中提到的应用程序。
c) 服务器发送设置带宽协议消息到客户端。
d) 客户端处理设置带宽协议消息后,发送确认窗口大小(Window Acknowledgement Size)协议消息到服务器端。
e) 服务器发送用户控制消息中的“流开始”(Stream Begin)消息到客户端。
f) 服务器发送命令消息中的“结果”(_result),通知客户端连接的状态。
b~f如图:
在_result我们可以看到链接已经建立成功
接下去的包我们看到发了releaseStream命令,里面的agora就是流名,所以一个推流地址我们可以抓包connect和releaseStream里面拼接得出。
3. 建立一个网络流( NetStream )
提示:网络流代表了发送多媒体数据的通道。服务器和客户端之间只能建立一个网络连接,且多个网络流可以复用这一个网络连接。
a. 客户端向服务器发送请求创建流(createStream)。
b. 服务器收到请求后向客户端发送_result(),对创建流的消息进行响应。此时NetStream创建完成。
4. PLAY 播放
a) 客户端发送命令消息中的“播放”(play)命令到服务器。
b) 接收到播放命令后,服务器发送设置块大小(ChunkSize)协议消息。
c) 服务器发送用户控制消息中的“streambegin”,告知客户端流ID。
d) 播放命令成功的话,服务器发送命令消息中的“响应状态” NetStream.Play.Start & NetStream.Play.reset,告知客户端“播放”命令执行成功。
e) 在此之后服务器发送客户端要播放的音频和视频数据。
可以注意到里面音频type是8,视频是9
5. PUBLISH 推流
推流从握手开始和前面步骤123一致。
和第四步play区别在于netstream的命令改为publish