辉光效果(Glow Effect)

辉光效果在游戏中有着广泛的应用,比如城市夜景,比如特效光效产生辉光,还有些人物模型在升级时候加辉光加强效果。

辉光效果(Glow Effect)_第1张图片

自然界中,辉光产生的原理是因为光线经过折射以及散射,到达人眼中的光线看起来会比原来的光源大,尤其是在雨雾天气;

辉光效果(Glow Effect)_第2张图片

明白了辉光产生的原理。在游戏中,我们要制作辉光效果的大体思路就是,找到需要产生辉光的部分,然后对它进行glow,blur;

最后一步即贴回到 framebuffer 中。

具体 pass 如下

1. 根据 亮度的阈值取需要产生辉光的部分, 其中lunimance 的为color 的亮度值的计算。

float4 bright_ps(in float2 t : TEXCOORD0) : COLOR
{
	float4 average = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };

	for (int i = 0; i < 4; i++)
	{
		average += tex2D(lumianceTex, t + float2(BrightSampleOffsets[i].x, BrightSampleOffsets[i].y));
	}

	average *= 0.25f;

	float  luminance = sqrt(average.r * average.r * 0.299f + average.g * average.g * 0.587f + average.b * average.b * 0.114f);

	if (luminance < brightThreshold)
	    average = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

	// Write the colour to the bright-pass render target
	return average;            
}

2. 对光亮部分进行blur,这里可以横竖blur,具体过程就不再详述

3. blend 操作,采用(one,one)blend的方式即可


上面我们是通过计算亮度值,luminance 来的,另外,参考②中使用HDR, 根据alpha 值以及 exposure 参数来控制辉光。也是一种方法

float Exposure_Level;
sampler Environment;
float4 ps_main(float3 dir: TEXCOORD0) : COLOR 
{
   // Read texture and determine HDR color based on alpha
   // channel and exposure level
   float4 color = texCUBE(Environment, dir);
   return color * ((1.0+(color.a*64.0))* Exposure_Level);
}

辉光效果(Glow Effect)_第3张图片


Source code:

download.csdn.net/detail/himilong/9507276

Refference:

《Advanced Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games- SIGGRAPH 2006: Artist-Directable Real-Time Rain Rendering in City Environments》 Natalya Tatarchuk  ATI Research

《shaders for Game programmers and artists》 chapter 8 

 (Real-Time Glow)  developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch21.html

Shedding light on the weather,  Srinivasa G. Narasimhan and Shree K. Nayar ,  CVPR'03





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