目录
一、前言
二、随机数
1、引入
2、keccak256
3、实战1
1.要求
2.代码
4、实战2-僵尸对战
1.要求
2.代码
三、逻辑重构
1、讲解
2、实战1
1.要求
2.代码
3、实战2-攻击完善
1.要求
2.代码
看了一些区块链的教程,论文,在网上刚刚找到了一个项目实战,CryptoZombies。
前面我们新建了僵尸战斗,现在我们继续吧。
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我们之前新建了一个合约,表示僵尸战斗,在战斗中,我们都需要干什么呢?
优秀的游戏都需要一些随机元素,那么我们在 Solidity 里如何生成随机数呢?
我们可以使用keccak256来生成随机数:
uint randNonce = 0;
uint random = uint(keccak256(abi.encodePacked(now, msg.sender, randNonce))) % 100;
randNonce++;
uint random2 = uint(keccak256(abi.encodePacked(now, msg.sender, randNonce))) % 100;
这个方法首先拿到 now
的时间戳、 msg.sender
、 以及一个自增数 nonce
(一个仅会被使用一次的数,这样我们就不会对相同的输入值调用一次以上哈希函数了)。 然后利用 keccak
把输入的值转变为一个哈希值, 再将哈希值转换为 uint
, 然后利用 % 100
来取最后两位, 就生成了一个0到100之间随机数了。
这看着非常好,但是这样有问题吗?
在以太坊上, 当你在和一个合约上调用函数的时候, 你会把它广播给一个节点或者在网络上的 transaction 节点们。 网络上的节点将收集很多事务, 试着成为第一个解决计算密集型数学问题的人,作为“工作证明”,然后将“工作证明”(Proof of Work, PoW)和事务一起作为一个 block 发布在网络上。
一旦一个节点解决了一个PoW, 其他节点就会停止尝试解决这个 PoW, 并验证其他节点的事务列表是有效的,然后接受这个节点转而尝试解决下一个节点。
这就让我们的随机数函数变得可利用了。
我们假设我们有一个硬币翻转合约——正面你赢双倍钱,反面你输掉所有的钱。假如它使用上面的方法来决定是正面还是反面 (random >= 50
算正面, random < 50
算反面)。
如果我正运行一个节点,我可以 只对我自己的节点 发布一个事务,且不分享它。 我可以运行硬币翻转方法来偷窥我的输赢 — 如果我输了,我就不把这个事务包含进我要解决的下一个区块中去。我可以一直运行这个方法,直到我赢得了硬币翻转并解决了下一个区块,然后获利。
也就是说,我们这样是存在安全问题的,但是我们都知道,开采一个区块的计算量是很大的,对于一个小游戏来说,开采区块的花费高于游戏获胜赢得的花费。(排除那些不差钱就为了赢着爽的人)。所以大部分人都是愿意去开采区块的,这样获利更大。
所以我们要知道,这个是不安全的,但是因为我们这个小游戏,玩家遵守规则获利更大,所以我们先暂时不考虑这个不安全性。
我们来实现一个随机数生成函数。
1.给我们合约一个名为
randNonce
的uint
,将其值设置为0
。
2.
建立一个函数,命名为randMod
(random-modulus)。它将作为internal
函数,传入一个名为_modulus
的uint
,并returns
一个uint
。3.这个函数首先将为
randNonce
加一, (使用randNonce++
语句)。4.最后,它应该 (在一行代码中) 计算
now
,msg.sender
, 以及randNonce
的keccak256
哈希值并转换为uint
—— 最后return
% _modulus
的值。
pragma solidity >=0.5.0 <0.6.0;
import "./zombiehelper.sol";
contract ZombieAttack is ZombieHelper {
// Start here
uint randNonce = 0;
function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
randNonce++;
return uint(keccak256(abi.encodePacked(now, msg.sender, randNonce))) % _modulus;
}
}
我们的合约已经有了一些随机性的来源,可以用进我们的僵尸战斗中去计算结果。僵尸战斗流程如下:
1.你选择一个自己的僵尸,然后选择一个对手的僵尸去攻击。
2.如果你是攻击方,你将有70%的几率获胜,防守方将有30%的几率获胜。
3.所有的僵尸(攻守双方)都将有一个
winCount
和一个lossCount
,这两个值都将根据战斗结果增长。4.若攻击方获胜,这个僵尸将升级并产生一个新僵尸。
5.如果攻击方失败,除了失败次数将加一外,什么都不会发生。
6.无论输赢,当前僵尸的冷却时间都将被激活。
接下来我们需要先完成如下功能:
遵循上一章的格式,我们新建一个攻击功能合约,并将代码放进新的文件中,引入上一个合约。
1.给我们合约一个
uint
类型的变量,命名为attackVictoryProbability
, 将其值设定为70
。
2.
创建一个名为attack
的函数。它将传入两个参数:_zombieId
(uint
类型) 以及_targetId
(也是uint
)。它将是一个external
函数,函数体先留空。
pragma solidity >=0.5.0 <0.6.0;
import "./zombiehelper.sol";
contract ZombieAttack is ZombieHelper {
uint randNonce = 0;
// Create attackVictoryProbability here
uint attackVictoryProbability = 70;
function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
randNonce++;
return uint(keccak256(abi.encodePacked(now, msg.sender, randNonce))) % _modulus;
}
// Create new function here
function attack(uint _zombieId, uint _targetId) external {
}
}
不管谁调用我们的 attack
函数 —— 我们想确保用户的确拥有他们用来攻击的僵尸。如果你能用其他人的僵尸来攻击将是一个很大的安全问题。所以我们需要添加一个检查步骤来查看其ID,确保其调用的僵尸确实是属于他们的。
检查方式也很简单,我们之前经常用到:
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
这和我们 attack
函数将要用到的检查逻辑是相同的。 正因我们要多次调用这个检查逻辑,让我们把它移到它自己的 modifier
中来清理代码并避免重复编码。
回到了 zombiefeeding.sol
, 因为这是我们第一次调用检查逻辑的地方。让我们把它重构进它自己的 modifier
。
1.创建一个
modifier
, 命名为ownerOf
。它将传入一个参数,_zombieId
(一个uint
)。
2.
将这个函数的feedAndMultiply
定义修改为其使用修饰符ownerOf
。3.现在我们使用
modifier
,你可以删除这:require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
回到了 zombiehelper.sol
, 因为这是我们第一次调用检查逻辑的地方。让我们把它重构进它自己的 modifier
。
1.修改
changeName()
使其使用ownerOf
。
2.
修改changeDna()
使其使用ownerOf。
pragma solidity >=0.5.0 <0.6.0;
import "./zombiefactory.sol";
contract KittyInterface {
function getKitty(uint256 _id) external view returns (
bool isGestating,
bool isReady,
uint256 cooldownIndex,
uint256 nextActionAt,
uint256 siringWithId,
uint256 birthTime,
uint256 matronId,
uint256 sireId,
uint256 generation,
uint256 genes
);
}
contract ZombieFeeding is ZombieFactory {
KittyInterface kittyContract;
// 1. Create modifier here
modifier ownerOf(uint _zombieId) {
require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
_;
}
function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner {
kittyContract = KittyInterface(_address);
}
function _triggerCooldown(Zombie storage _zombie) internal {
_zombie.readyTime = uint32(now + cooldownTime);
}
function _isReady(Zombie storage _zombie) internal view returns (bool) {
return (_zombie.readyTime <= now);
}
// 2. Add modifier to function definition:
function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string memory _species) internal ownerOf(_zombieId) {
// 3. Remove this line
Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
require(_isReady(myZombie));
_targetDna = _targetDna % dnaModulus;
uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2;
if (keccak256(abi.encodePacked(_species)) == keccak256(abi.encodePacked("kitty"))) {
newDna = newDna - newDna % 100 + 99;
}
_createZombie("NoName", newDna);
_triggerCooldown(myZombie);
}
function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public {
uint kittyDna;
(,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId);
feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty");
}
}
pragma solidity >=0.5.0 <0.6.0;
import "./zombiefeeding.sol";
contract ZombieHelper is ZombieFeeding {
uint levelUpFee = 0.001 ether;
modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
require(zombies[_zombieId].level >= _level);
_;
}
function withdraw() external onlyOwner {
address _owner = owner();
_owner.transfer(address(this).balance);
}
function setLevelUpFee(uint _fee) external onlyOwner {
levelUpFee = _fee;
}
function levelUp(uint _zombieId) external payable {
require(msg.value == levelUpFee);
zombies[_zombieId].level++;
}
// 1. Modify this function to use `ownerOf`:
function changeName(uint _zombieId, string calldata _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) ownerOf(_zombieId) {
zombies[_zombieId].name = _newName;
}
// 2. Do the same with this function:
function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) ownerOf(_zombieId) {
zombies[_zombieId].dna = _newDna;
}
function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[] memory) {
uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
uint counter = 0;
for (uint i = 0; i < zombies.length; i++) {
if (zombieToOwner[i] == _owner) {
result[counter] = i;
counter++;
}
}
return result;
}
}
根据我们今天学的内容,我们就可以完善一下我们的攻击了。
1.将
ownerOf
修饰符添加到attack
来确保调用者拥有_zombieId
。
2.
我们的函数所需要做的第一件事就是获得一个双方僵尸的storage
指针, 这样我们才能很方便和它们交互(1)定义一个
Zombie storage
命名为myZombie
,使其值等于zombies[_zombieId]
。(2)定义一个
Zombie storage
命名为enemyZombie
, 使其值等于zombies[_targetId]
。3.我们将用一个0到100的随机数来确定我们的战斗结果。 定义一个
uint
,命名为rand
, 设定其值等于randMod
函数的返回值,此函数传入100
作为参数。
pragma solidity >=0.5.0 <0.6.0;
import "./zombiehelper.sol";
contract ZombieAttack is ZombieHelper {
uint randNonce = 0;
uint attackVictoryProbability = 70;
function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
randNonce++;
return uint(keccak256(abi.encodePacked(now, msg.sender, randNonce))) % _modulus;
}
// 1. Add modifier here
function attack(uint _zombieId, uint _targetId) external ownerOf(_zombieId) {
// 2. Start function definition here
Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
Zombie storage enemyZombie = zombies[_targetId];
uint rand = randMod(100);
}
}