接着上一回的接着讲:
案例三:
到这里久终于到了大家最感兴趣的地方了,热更新的价值就在于用脚本语言写逻辑,这样可以实现逻辑的频繁改动而不用每次更新都重新下载。
而这个过程中必然涉及到C#对lua的一个逻辑调用,而这个例子实现的就是C#的函数的调用
核心代码如下:
private string script =
@" function luaFunc(num)
return num + 1
end
test = {}
test.luaFunc = luaFunc
";
LuaFunction func = null;
LuaState lua = null;
void Start ()
{
lua = new LuaState();
lua.Start();
lua.DoString(script);
//Get the function object
func = lua.GetFunction("test.luaFunc");
if (func != null)
{
//有gc alloc
object[] r = func.Call(123456);
Debugger.Log(r[0]);
// no gc alloc
int num = CallFunc();
Debugger.Log(num);
}
lua.CheckTop();
}
int CallFunc()
{
func.BeginPCall();
func.Push(123456);
func.PCall();
int num = (int)func.CheckNumber();
func.EndPCall();
return (int)num;
}
效果图如下:
对于本章,主要的知识点如下:
1:对于lua的函数在C#中的调用,首先在lua中函数是一个对象(严格意义上说C#里面也算是对象吧~~),在虚拟机初始化完成后,加载了对应的lua文件之后,必须要创建一个LuaFunction类型的对象,通过调用 lua.GetFunction("方法名"); 获取lua文件中对应的函数对象,接下来就是调用了
C#中调用lua函数的方法有2种:
1:直接调用LuaFunction类型的对象的func.Call 方法,完整声明为:public object[] Call(params object[] args)
这种调用方法比较简单,但是为一个缺点,lua对象的内存无法被自动释放,所以当使用完这个lua对象之后,我们需要手动的调用LuaFunction类型的对象的func.Dispose();方法,释放掉垃圾内存,否则会造成内存泄漏。
2:如样例中的CallFunc()所示,代码如下:
int CallFunc()
{
func.BeginPCall();
func.Push(123456);
func.PCall();
int num = (int)func.CheckNumber();
func.EndPCall();
return (int)num;
}
使用
方法非常麻烦,必须要先以func.BeginPCall();开使,通过func.Push(参数)来给方法传参,然后需要通过这一步 func.PCall(); 来运行 , 最后通过对应的func.Check xxx()方法来获取返回值,最后还要通过func.EndPCall();结束 , 整个流程比较繁琐且不是很容易封装,不过优点是不会有垃圾内存,所以不用手动释放GC。
案例4:
这个案例主要是介绍C#中如何获取,声明,使用lua中的变量,核心代码如下:(这次好像又是难得的整篇代码都是重点)
public class AccessingLuaVariables : MonoBehaviour
{
private string script =
@"
print('Objs2Spawn is: '..Objs2Spawn)
var2read = 42
varTable = {1,2,3,4,5}
varTable.default = 1
varTable.map = {}
varTable.map.name = 'map'
meta = {name = 'meta'}
setmetatable(varTable, meta)
function TestFunc(strs)
print('get func by variable')
end
";
void Start ()
{
LuaState lua = new LuaState();
lua.Start();
lua["Objs2Spawn"] = 5;
lua.DoString(script);
//通过LuaState访问
Debugger.Log("Read var from lua: {0}", lua["var2read"]);
Debugger.Log("Read table var from lua: {0}", lua["varTable.default"]);
LuaFunction func = lua["TestFunc"] as LuaFunction;
func.Call();
func.Dispose();
//cache成LuaTable进行访问
LuaTable table = lua.GetTable("varTable");
Debugger.Log("Read varTable from lua, default: {0} name: {1}", table["default"], table["map.name"]);
table["map.name"] = "new";
Debugger.Log("Modify varTable name: {0}", table["map.name"]);
table.AddTable("newmap");
LuaTable table1 = (LuaTable)table["newmap"];
table1["name"] = "table1";
Debugger.Log("varTable.newmap name: {0}", table1["name"]);
table1.Dispose();
table1 = table.GetMetaTable();
if (table1 != null)
{
Debugger.Log("varTable metatable name: {0}", table1["name"]);
}
object[] list = table.ToArray();
for (int i = 0; i < list.Length; i++)
{
Debugger.Log("varTable[{0}], is {1}", i, list[i]);
}
table.Dispose();
lua.CheckTop();
lua.Dispose();
}
}
效果图如下:
这个案例中主要的知识点如下:
1:创建lua虚拟机的全局变量: 在lua虚拟机创建完成且初始化完毕(调用Start方法)之后,可以直接通过以下格式声明一个lua虚拟机的全局变量 lua["变量名"] = 值; 则创建了一个名为 变量名 的 lua全变量,值为 右式的值
2:访问 lua的变量,和创建lua虚拟机的变量的格式相同,这一点和lua中关于变量的定义是相同的,如果有就创建,否则就获取对应的值,其中对于lua中的函数的使用是需要经过强转,例如lua中的函数 ,具体如下:
LuaFunction func = lua["TestFunc"] as LuaFunction;
3:lua中table的获取和创建:通过调用虚拟机的方法lua.GetTable 来获取lua中的table,用LuaTable类型来储存lua中的Table,通过调用Luatable的成员方法table.AddTable来创建lua中的table , 除了通过虚拟机的GetTable方法我访问之外,直接通过 LuaTable 型变量按字典的类似方法也可以调用tabel , 例如如下:
LuaTable table1 = (LuaTable)table["newmap"];
对于lua元表也是可以获取的,方法为调用
LuaTable的table.GetMetaTable();方法,则可以获得lua的元表Table
注意一下:对LuaTable型的变量,在使用完之后需要手动释放内存,否则会应为内存未自动释放造成内存泄露~~~具体方法为调用LuaTable对象的方法table.Dispose();
说到到这里就差不多了,后面的咱们下回分解