直言不讳 | 迟到的TI和准时的狂欢

差不多用了3个月,像每年都发生的一样,DOTA2玩家再次刷新了TI的奖金记录。同样的3个月里,我们没等到V社关于TI10何时举行的确切消息。

在这个背景下,当关于风行至宝的讨论占据社区话题的中心时,似乎很容易得出一个结论;“和比赛相比,DOTA2玩家喜欢的还是皮肤。”


直言不讳 | 迟到的TI和准时的狂欢_第1张图片


这是一个颇为消极的结论。作为三大世界赛事之一,TI创造的诸多“奇迹”仍是电子竞技骄傲的谈资。甚至节节攀升的奖金一度是电竞迷狂热的象征。站在这个角度看,电子竞技很怕失去TI,但DOTA2却不怕。

而TI的迟到和狂欢的准时似乎在说,努力了这么久,电竞还是在蹭游戏的车。

但这只是站在当下这个时间横截面上做出的推测,如果我们多选取一些横截面,也许会有不同的结论。

2010年,TI1在德国科隆举行,总奖金160万美金。起码对国内玩家而言,在当时V社的手里,TI是从“传统”过渡到“正统”的手段。

2011年开始,TI开始扮演起“塑造者”的角色。在积少成多的游戏里,TI成了游戏的尽头,而本子则成了“通关”的手段。以TI为核心的赛事体系经历过多次大改,但改革的目的都是为了突出TI核心的地位。


这也是DOTA2成功的关键,因为从结果看,越来越多的玩家参与到这场游戏里。在某第三方网站的统计里,2010年只有八个国家的玩家贡献了TI奖金,而到了2016年,这个数字变成了21。而且,贡献的数额和本国选手或战队的表现呈现明显的正相关模式。

在不同地区,基于不同的竞技文化,玩家们也构建了不同的可以被观察到的仪式。

因此,也许我们可以这样描述TI和DOTA2皮肤之间的关系。


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同样是利用皮肤打通游戏和赛事,但不同于“IP”的移植,TI更重要的作用是在过去10年里为DOTA2的至宝以及小本子附加了高额的溢价。

当大部分主打“竞技”的游戏都和《英雄联盟》一样,走上“卖皮肤”的道路时,他们必须认可一种规则:和好看相比,稀有、附加的意义往往能让皮肤卖得更贵。

然而,稀有是非常容易被识破,用多了就失效的把戏。那么去哪里寻找皮肤能承载的意义呢?

对于游戏而言,只要谈及意义就离不开故事。要么是背景故事,要么是相关故事。

因此,对《英雄联盟》来说,S系列赛和女团是“意义”的诞生之地;而对DOTA2而言,TI则是意义的诞生之地。

事实上,所有玩家都明白,买本子买到最后,就是为了皮肤。然而,大部分人都不会按照“花了几百块买了一个皮肤”这样的模式思考买本子的过程。对他们而言,这就像是游戏里的另一种限时玩法。一年一次,充值升级获得票数,票选至宝……V社用一系列手段把这个过程游戏化的同时,也让其和TI紧紧地联系在一起。


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即便TI的成功是“夺人眼球”式的成功,我们也应该意识到,V社是如何一步一步做到这一点的。更重要的是,时至今日,很多游戏厂商还是学不会V社的操作,以至于在众筹奖金这件事上搞得不温不火。哪怕这些游戏拥有更庞大或是更优质的用户基础。

所以,“和比赛相比,DOTA2玩家更喜欢皮肤”很可能是TI已经完成了自己的任务,帮助V社搭建好了以小本子为核心的充值游戏系统,并且把它变成了每年固定时间的一种仪式。

然而,自始至终,TI都不是可有可无的。甚至只要V社粗暴地移植IP,那么TI很可能又会成为名为DOTA2的仪式里不可或缺的一部分,只不过在今年的环境下,这不是一个商人应该做的事而已。

现在,离验证最终结论只差一步。


一旦V社彻底取消了TI的举办,但仍然按时售卖小本子,那时,“TI”的奖金会是多少?


反过来,当小精灵改名Ana时,当V社邀请冠军战队设计专有的皮肤时,TI的奖金又会是多少?


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在最终的结果到来之前,或许我们仍然可以这么说,TI和皮肤从来不是游戏内外割裂的DOTA2元素。只要狂欢准时开始,就一直有人等着迟到的TI。


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