解决自定义cpp类编译到Android运行黑屏问题

唉,首先说点闲话 – -。Himi搞了不短的时间,这个问题一直没有解决,最后终于在张大(cocos2dx引擎开发者之一 张小明)的指导下解决了此问题。

本章基于上一篇  COCOS2DX-LUA脚本开发(十三) 解决Cocos2dx-Lua编译到Android出现一系列问题等  与之前的项目整合 【Cocos2d-X(2.x) 游戏开发系列之二】cocos2dx最新2.x版本跨平台整合NDK+Xcode,Xcode编写&编译代码,Android导入打包运行即可!)

在进入正文之前,讲解下一些基础知识:(当前Himi的版本是cocos2xx 2.1.2 hotfix)

第一部分:

编译过项目到Android的童鞋们肯定知道创建好的Android项目下的jni下的Android.mk 这个文件,如下:

view source print ?
01. LOCAL_PATH := $(call my-dir)
02.  
03. include $(CLEAR_VARS)
04.  
05. LOCAL_MODULE := game_shared
06.  
07. LOCAL_MODULE_FILENAME := libgame
08.  
09. LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
10. ../../Classes/AppDelegate.cpp
11.  
12. LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
13.  
14. LOCAL_STATIC_LIBRARIES := curl_static_prebuilt                
15.  
16. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
17. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
18. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_lua_static
19. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static
20.  
21. include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
22.  
23. $(call import-module,cocos2dx)
24. $(call import-module,CocosDenshion/android)
25. $(call import-module,scripting/lua/proj.android/jni)
26. $(call import-module,cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt/libcurl)
27. $(call import-module,extensions)

这个文件中,主要我们关注如下几个配置:‘

1. LOCAL_SRC_FILES : 编译到Android的本地的类cpp或c,比如自定义了一个类HSprite.h HSprite.cpp

那么需要添加到这个 LOCAL_SRC_FILES 中,如下:


view source print ?
1. LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
2. ../../Classes/AppDelegate.cpp \
3. ../../Classes/HSprite.cpp

2. LOCAL_C_INCLUDES :编译的本地类所在的路径,例如你有一个HSprite类放在Himi的文件夹中,那么你可以如下形式添加:


view source print ?
1. LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \
2. $(LOCAL_PATH)/../../Classes/Himi
3.  
4. 那么在你其他的类进行引用Himi文件夹下的HSprite时,无需写完整路径,如下:
5. #include "Himi/HSprite.h"
6.  
7. 可以直接如下导入:
8. #include "HSprite.h"

3.     LOCAL_STATIC_LIBRARIES  : 添加所需要链接的静态库

本章需要关注的是如下的配置:

4.    call import-module    :   编译对应的模块!

       $(call import-module,cocos2dx)  :具体是从 NDK_MODULE_PATH 路径下的cocos2dx文件夹下的Android.mk

那么 NDK_MODULE_PATH 是指向哪里呢?哪里设置呢?下面详细讲解!

第二部分:

编译过项目到Android的童鞋们肯定也知道build_native.sh 这个文件,NDK_MODULE_PATH的路径也在此文件中进行设置, 如下图:

如下:

 

view source print ?
01. APPNAME="Tuc4Android"
02.  
03. # options
04.  
05. buildexternalsfromsource=
06.  
07. usage(){
08. cat << EOF
09. usage: $0 [options]
10.  
11. Build C/C++ code for $APPNAME using Android NDK
12.  
13. OPTIONS:
14. -s  Build externals from source
15. -h  this help
16. EOF
17. }
18.  
19. while getopts "sh" OPTION; do
20. case "$OPTION" in
21. s)
22. buildexternalsfromsource=1
23. ;;
24. h)
25. usage
26. exit 0
27. ;;
28. esac
29. done
30.  
31. # paths
32.  
33. if [ -z "${NDK_ROOT+aaa}" ];then
34. echo "please define NDK_ROOT"
35. exit 1
36. fi
37.  
38. DIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
39. # ... use paths relative to current directory
40. COCOS2DX_ROOT="/Users/slater/Documents/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2-hotfix"
41. APP_ROOT="/Users/slater/Desktop/TestUserCpp/TestUserCpp"
42. APP_ANDROID_ROOT="/Users/slater/Desktop/TestUserCpp/TestUserCpp/proj.android"
43.  
44. echo "NDK_ROOT = $NDK_ROOT"
45. echo "COCOS2DX_ROOT = $COCOS2DX_ROOT"
46. echo "APP_ROOT = $APP_ROOT"
47. echo "APP_ANDROID_ROOT = $APP_ANDROID_ROOT"
48.  
49. # make sure assets is exist
50. if [ -d "$APP_ANDROID_ROOT"/assets ]; then
51. rm -rf "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
52. fi
53.  
54. mkdir "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
55.  
56. # copy resources
57. for file in "$APP_ROOT"/Resources/*
58. do
59. if [ -d "$file" ]; then
60. cp -rf "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
61. fi
62.  
63. if [ -f "$file" ]; then
64. cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
65. fi
66. done
67.  
68. # copy icons (if they exist)
69. file="$APP_ANDROID_ROOT"/assets/Icon-72.png
70. if [ -f "$file" ]; then
71. cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/res/drawable-hdpi/icon.png
72. fi
73. file="$APP_ANDROID_ROOT"/assets/Icon-48.png
74. if [ -f "$file" ]; then
75. cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/res/drawable-mdpi/icon.png
76. fi
77. file="$APP_ANDROID_ROOT"/assets/Icon-32.png
78. if [ -f "$file" ]; then
79. cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/res/drawable-ldpi/icon.png
80. fi
81.  
82. if [[ "$buildexternalsfromsource" ]]; then
83. echo "Building external dependencies from source"
84. "$NDK_ROOT"/ndk-build -C "$APP_ANDROID_ROOT" $* \
85. "NDK_MODULE_PATH=${COCOS2DX_ROOT}:${COCOS2DX_ROOT}/cocos2dx/platform/third_party/android/source"
86. else
87. echo "Using prebuilt externals"
88. "$NDK_ROOT"/ndk-build -C "$APP_ANDROID_ROOT" $* \
89. "NDK_MODULE_PATH=${COCOS2DX_ROOT}:${COCOS2DX_ROOT}/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt"
90. fi

在之前我们整合项目编译到Android时其中我们需要关注的是 COCOS2DX_ROOT、 APP_ROOT、 APP_ANDROID_ROOT这三个路径的设置。

那么本次我们关注的是最下方 NDK_MODULE_PATH 是用于配置搜索编译模块的基础路径! 此路径与第一部分的Android.mk中 call import-module 相关!

${COCOS2DX_ROOT}:${COCOS2DX_ROOT}/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt”

表示两个路径,一个是COCOS2DX_ROOT的路径,另外一个是COCOS2DX_ROOT路径下的/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt

 

通过如上两个知识点的简单的介绍,大家可能会对编译过程更深一步的理解。

现在开始讲解本章重点: 解决自定义cpp类通过tolua++ binding LuaCocos2d后编译到Android运行黑屏(没有调用自定义cpp类)的问题!

如果大家没有自定义类binding到LuaCocos2d中那么编译Android绝对是正确运行的,但是难免会自定义一些类供lua脚本使用,一般我们可以通过tolua++进行binding到LuaCocos2d中(参考Himi的另外一篇文章:COCOS2DX-LUA 脚本开发(四) 使用tolua++编译pkg 从而创建自定义类让Lua脚本使用

当正确binding到LuaCocos2d后,我们iphone模拟器运行后一切正常,那么当编译到Android后,总是出现黑屏,并屏幕显示有0个精灵 !

错误出在哪里呢?!首先我们最容易想到的是检查看 Android项目下jni下的Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES 是否包含了你自定义的类!确定是否参与编译了!

如果确定参与编译了,并Android项目能正常运行,但是还是运行黑屏的话,那么你可以打印lua中调用的自定义类!最后会发现打印语句编译到Android后,根本没打印!基本上那就可以判定是LuaCocos2d这个类中并没有binding你自定义类!

有些童鞋就奇怪说可以确定xcode项目下的LuaCocos2d类中确实binding了自定义类啊!!

是的,但是你看到的只是ios项目所用的LuaCocos2d, 真正编译到Android后的LuaCocos2d根本不是ios项目下的LuaCocos2d这个类!!

那么到底是哪里的LuaCocos2d被编译到Android了呢?其实不难发现,通过Android.mk中看到编译lua模块的语句:

$(call import-module,scripting/lua/proj.android/jni) : 我们可以知道它指向cocos2dx引擎下的scripting/lua/proj.android/jni/Android.mk

路径如下:

解决自定义cpp类编译到Android运行黑屏问题_第1张图片
 

打开后内容如下:


view source print ?
01. LOCAL_PATH := $(call my-dir)
02. include $(CLEAR_VARS)
03.  
04. LOCAL_MODULE    := cocos_lua_static
05.  
06. LOCAL_MODULE_FILENAME := liblua
07.  
08. LOCAL_SRC_FILES :=../../lua/lapi.c \
09. ../../lua/lauxlib.c \
10. ../../lua/lbaselib.c \
11. ../../lua/lcode.c \
12. ../../lua/ldblib.c \
13. ../../lua/ldebug.c \
14. ../../lua/ldo.c \
15. ../../lua/ldump.c \
16. ../../lua/lfunc.c \
17. ../../lua/lgc.c \
18. ../../lua/linit.c \
19. ../../lua/liolib.c \
20. ../../lua/llex.c \
21. ../../lua/lmathlib.c \
22. ../../lua/lmem.c \
23. ../../lua/loadlib.c \
24. ../../lua/lobject.c \
25. ../../lua/lopcodes.c \
26. ../../lua/loslib.c \
27. ../../lua/lparser.c \
28. ../../lua/lstate.c \
29. ../../lua/lstring.c \
30. ../../lua/lstrlib.c \
31. ../../lua/ltable.c \
32. ../../lua/ltablib.c \
33. ../../lua/ltm.c \
34. ../../lua/lua.c \
35. ../../lua/lundump.c \
36. ../../lua/lvm.c \
37. ../../lua/lzio.c \
38. ../../lua/print.c \
39. ../../tolua/tolua_event.c \
40. ../../tolua/tolua_is.c \
41. ../../tolua/tolua_map.c \
42. ../../tolua/tolua_push.c \
43. ../../tolua/tolua_to.c \
44. ../../cocos2dx_support/CCLuaBridge.cpp \
45. ../../cocos2dx_support/CCLuaEngine.cpp \
46. ../../cocos2dx_support/CCLuaStack.cpp \
47. ../../cocos2dx_support/CCLuaValue.cpp \
48. ../../cocos2dx_support/Cocos2dxLuaLoader.cpp \
49. ../../cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp \
50. ../../cocos2dx_support/tolua_fix.c
51.  
52. LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../lua \
53. $(LOCAL_PATH)/../../tolua \
54. $(LOCAL_PATH)/../../cocos2dx_support
55.  
56. LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/ \
57. $(LOCAL_PATH)/../../lua \
58. $(LOCAL_PATH)/../../tolua \
59. $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx \
60. $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/include \
61. $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/platform \
62. $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/platform/android \
63. $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/kazmath/include \
64. $(LOCAL_PATH)/../../../../CocosDenshion/include
65.  
66. LOCAL_CFLAGS += -Wno-psabi
67. LOCAL_EXPORT_CFLAGS += -Wno-psabi
68.  
69. include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)

从这个mk文件的内容中我们可以看到参与编译的LuaCocos2d类是相对于当前Android.mk 路径的 ../../cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp \

从上面的附上的图可以清楚的看到这个路径,是当前Android.mk的路径的上两层后的目录下的cocos2dx_support的LuaCocos2d.cpp文件!

可能讲到这里,很多童鞋应该恍然大悟了吧! www.it165.net

虽然我们自定义类通过tolua++ binding到项目下的LuaCococs2d 中,但是参与Android编译的LuaCocos2d并不是你项目下的!

OK,那下面给出几种解决方式:

第一种:将我们项目下的已经binding好的LuaCococs2d类替换参与编译的LuaCococs2d类!

(注:LuaCococs2d.h中导入的自定义类路径,引用你项目下的对应类即可)

 

第二种: 将编译的Lua模块的Android.mk中的参与编译的LuaCococs2d路径改成自己项目下的LuaCococs2d路径即可。

 

第三种: 通过修改 NDK_MODULE_PATH 路径,将其指向我们项目下的libs路径,然后将参与编译的缺少模块copy到我们的项目下对应路径即可!

这个问题其实比较容易解决,但是主要的是理解原理!否则会越忙越乱!

你可能感兴趣的:(解决自定义cpp类编译到Android运行黑屏问题)