创建 hello.lua 文件,内容为
print("hello word")
print("hello lua")
print("hello wcong")
print("1111111111")
注:后面的分号结尾可写可不写
关于字符串拼接
(1)、交互式编程
Lua 提供了交互式编程模式。我们可以在命令行中输入程序并立即查看效果。
Lua 交互式编程模式可以通过命令 lua -i 或 lua 来启用:
lua -i / lua
(2)、脚本式编程
我们可以将 Lua 程序代码保持到一个以 lua 结尾的文件,并执行,该模式称为脚本式编程,例如上面入门程序中将lua语法写到hello.lua文件中。
单行注释
-- xxx
--[ xxx --]
多行注释:
--[[
xxxx
xxxx
--]]
全局变量,默认的情况下,定义一个变量都是全局变量,
如果要用局部变量 需要声明为 local,局部变量只能在同一代码块和同一函数中使用,在交互界面中,每一行都是不同的代码块
-- 全局变量赋值
a=1
-- 局部变量赋值
local b=2
注:如果变量没有初始化:则 它的值为nil 这和java中的null不同。
Lua 是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,可以作为参数传递或结果返回。
Lua 中有 8 个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread 和 table。
数据类型 | 描述 |
---|---|
nil | 这个最简单,只有值nil属于该类,表示一个无效值(在条件表达式中相当于false)。 |
boolean | 包含两个值:false和true。 |
number | 表示双精度类型的实浮点数 |
string | 字符串由一对双引号或单引号来表示 |
function | 由 C 或 Lua 编写的函数 |
userdata | 表示任意存储在变量中的C数据结构 |
thread | 表示执行的独立线路,用于执行协同程序 |
table | Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字、字符串或表类型。在 Lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。 |
实例:
print(type("Hello world")) --> string
print(type(10.4*3)) --> number
print(type(print)) --> function
print(type(type)) --> function
print(type(true)) --> boolean
print(type(nil)) --> nil
if(布尔表达式)
then
--[ 在布尔表达式为 true 时执行的语句 --]
end
每个if后面必须跟一个then,且对应一个end
if(布尔表达式)
then
--[ 布尔表达式为 true 时执行该语句块 --]
else
--[ 布尔表达式为 false 时执行该语句块 --]
end
语法:
while(condition)
do
statements
end
实例:
a=10
while( a < 20 )
do
print("a 的值为:", a)
a = a+1
end
结果如下:
语法:
-- exp1:初始值
-- exp2:判断条件
-- exp1:每次递增的值
for var=exp1,exp2,exp3
do
<执行体>
end
实例:
-- 从1开始,每次递增2,判断是否大于9
for i=1,9,2
do
print(i)
end
Lua 编程语言中 repeat…until 循环语句不同于 for 和 while循环,for 和 while 循环的条件语句在当前循环执行开始时判断,而 repeat…until 循环的条件语句在当前循环结束后判断。
语法:
repeat
statements
until( condition )
实例:
-- 定义变量
a = 10
-- 执行repeat..until循环
repeat
print(a)
a=a+1
until(a > 15)
类似于js中的方法。
注意:以end结尾
案例:
--[[ 函数返回两个值的最大值 --]]
function max(num1, num2)
if (num1 > num2) then
result = num1;
else
result = num2;
end
-- 返回结果
return result;
end
-- 调用函数
print("两值比较最大值为 ",max(10,4))
print("两值比较最大值为 ",max(5,6))
table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。
Lua也是通过table来解决模块(module)、包(package)和对象(Object)的。
案例:
-- 初始化表
mytable = {}
-- 指定值
mytable[0]= "Lua"
-- 打印
print(mytable[0])
-- 释放空间
mytable = nil
结果如下:
模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。
创建一个文件叫module.lua,在module.lua中创建一个独立的模块,代码如下:
-- 定义一个名为 module 的模块
module = {}
-- 定义一个常量
module.constant = "这是一个常量"
-- 定义一个函数
function module.func1()
print("这是一个公有函数")
end
local function module.func2()
print("这是一个私有函数!")
end
function module.func3()
func2()
end
return module
由上可知,模块的结构就是一个 table 的结构,因此可以像操作调用 table 里的元素那样来操作调用模块里的常量或函数。
上面的 func2 声明为程序块的局部变量,即表示一个私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用.
测试使用
require函数: 用于引入其他的模块,类似于java中的类要引用别的包的效果。
-- 引入module.lua文件
require("module")
-- 访问module.lua中的公开属性和方法
print(module.constant)
module.func3()