android游戏物理引擎开发——粒子系统(二)

我先画了个图,感觉有图的话比较直观,是这个demo的各类间的关系~

                              android游戏物理引擎开发——粒子系统(二)_第1张图片

 

直接上代码吧~~做了非常详细的注释~

 

particle类

/*
 * 这个类的作用就是定义粒子,并写构造函数把粒子初始化
 */
public class Particle {
	int color;	//设置粒子的颜色
	int r;	//粒子半径
	double vertical_v;	//粒子的竖向速度
	double horizontal_v;	//水平速度
	int startX;	//初始X位置
	int startY;	//初始Y位置
	int currentX;	//实时X位置
	int currentY;	//实时Y位置
	double startTime;	//起始时间
	
	public Particle(int color, int r, double vertical_v, double horizontal_v,
			int currentX, int currentY, double startTime){
		this.color = color;
		this.r = r;
		this.vertical_v = vertical_v;
		this.horizontal_v = horizontal_v;
		this.startX = currentX;
		this.startY = currentY;
		this.currentX = currentX;
		this.currentY = currentY;
		this.startTime = startTime;
	}
}


 

particleSet类

/*
 * 这个类的作用有两个
 * (1)给存粒子的容器放粒子,并以一定范围的随机速度和一定范围内的随机坐标给他初始化                                      
 * (2)以一定的规律给粒子赋予不同的颜色
 */
public class ParticleSet {

	ArrayList particleSet;	//声明一个存放particle的容器
	
	public ParticleSet(){
		particleSet = new ArrayList();
	}
	
	//向存粒子的容器particleSet添加指定个数的粒子并给每个粒子传入一个起始时间
	//添加进容器的粒子 已经给予完盐水,半径和他们的速度 以及产生的初始坐标了
	public void add(int count, double startTime){
		for(int i = 0; i < count; i++){	
			int tempColor = this.getColor(i);	//获得粒子颜色,见后面的getColor方法
			int tempR = 1;	//粒子半径
			double tempv_v = -30 + 10 *(Math.random());	//随机产生粒子竖向方向上的速度
														//random()方法随机生成0~1之间的数
			double tempv_h = 10 - 20 * (Math.random());	//随机产生粒子水平方向的速度
			int tempX = 360;	//粒子的X坐标固定;
			int tempY = (int)(200 - 10 * (Math.random()));	//随机产生粒子的Y坐标(90~100之间)
			
			Particle particle = new Particle(tempColor, tempR, 
					tempv_v, tempv_h, tempX, tempY, startTime);	//创建粒子对象
			particleSet.add(particle);
		}
	}
	
	//这个方法是根据i得到一种颜色,i循环增加
	//具体很简单,如果不懂switch~case~的话,估计你也看不到这篇博客
	public int getColor(int i){
		int color = Color.RED;
		switch(i % 4){	//对任何一个数取4的余数的话,只能得到0,1,2,3四个数
			case 0:
				color = Color.RED;
				break;
			case 1:
				color = Color.BLUE;
				break;
			case 2:
				color = Color.GREEN;
				break;
			case 3:
				color = Color.YELLOW;
		}
		return color;	
	}
}


 

ParticleThread类

/*
 * 这个类是整个demo里最重要的类,一个物理引擎类,有一个作用
 * (1)改变每个粒子的物理轨迹
 * 这是最重要的作用
 */
public class ParticleThread extends Thread {
	
	boolean flag;	//按照国际惯例,这是线程执行的标志位
	ParticleView particleView;	//声明一个particelView类
	int sleepSpan = 80;	//按照国际惯例,这是线程休眠时间
	double time = 0;	//物理引擎的时间轴
	double span = 0.15;	//每次计算粒子的位移时采用的时间间隔
	
	public ParticleThread(ParticleView particleView){
		this.particleView = particleView;
		this.flag = true;	//按照国际惯例~~~~初始化线程就代表线程执行了~~
	}
	
	//线程中最重要的方法
	public void run(){
		while(flag){
			particleView.ps.add(5, time);	//每次添加5个粒子
			ArrayList tempSet = particleView.ps.particleSet;
			int count = tempSet.size();	//取得上面这个集合的大小
			for(int i = 0; i < count; i++)
			 {	//遍历整个粒子集合,修改每一个的轨迹
				Particle particle = tempSet.get(i);		//取得要修改的粒子对象(依次取)
				/*
				 * 下面这行代码是计算时间的,我纠结了好久~~~~
				 * 上面的add把粒子数和时间一起添加到了容器里,粒子的起始时间即time,开始为0
				 * 在下一次循环生成的5个粒子时,上一次生成的5个粒子,startTime任然为0,
				 * 但time变成了0.15,于是有了位置的变化,再下一次又生成5个粒子
				 * 上一次的startTime=0.15,上上次的startTime=0
				 * 上一次的time变为0.3,上上次的time也变为了3,于是又开始运动~~~
				 * ---------------好复杂的样子----------------我在这个地方纠结了好久
				 * 懵圈了
				 */
				double timeSpan = time - particle.startTime;
				System.out.println("time-------" + time);
				System.out.println("StartTime-------" + particle.startTime);
				/*
				 * 下面两行是计算粒子的位置,初中物理有木有?
				 * S = 初始位置 + vt + 1/2a*t
				 */
				int tempx = (int)(particle.startX + particle.horizontal_v * timeSpan);
				int tempy = (int)(particle.startY + particle.vertical_v * timeSpan +
						1/2 * 9.8 * timeSpan * timeSpan);
				if(tempy > particleView.DIE_OUT_LINE){	//如果粒子超过屏幕下沿
					tempSet.remove(particle);	//就从集合里移除该particle对象
					count = tempSet.size();	//?
				}
				particle.currentX = tempx;	
				particle.currentY = tempy;	//修改粒子的坐标
			}
			time += span;	
			try{
				Thread.sleep(sleepSpan);
			}catch(Exception e){
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}


 

particleView类

/*
 * 显示粒子的类
 * 通过android的绘制类将粒子绘制出
 * 通过这个类调用绘制粒子的线程和
 */
public class ParticleView extends SurfaceView implements Callback {

	public static int DIE_OUT_LINE;	//死亡线,意思就是屏幕底部的坐标(取屏幕高度)
	DrawThread dt;
	ParticleSet ps;	
	ParticleThread pt;
	SurfaceHolder holder;
	String fps = "FPS:N/A";
	
	public ParticleView(Context Activity) {
		super(Activity);
		// TODO Auto-generated constructor stub
		holder = this.getHolder();
		holder.addCallback(this);
		dt = new DrawThread(this, holder);
		ps = new ParticleSet();
		pt = new ParticleThread(this);
	}

	public void onDraw(Canvas canvas){
		canvas.drawColor(Color.BLACK);	//每次绘制都把画面清空,然后绘制新的点,
										//因为点是不断移动的嘛,如果上一个循环画的点不清空
										//这个循环又往上画,不就乱套了么。。
		ArrayList particleSet = ps.particleSet;	//获取particleSet中的粒子集合
		Paint paint = new Paint();
		for(int i = 0; i < particleSet.size(); i++){
			Particle p = particleSet.get(i);
			paint.setColor(p.color);	//设置画笔颜色为粒子颜色
			int tempX = p.currentX;	
			int tempY = p.currentY;	//物理引擎线程里一直在更新粒子的X,Y坐标,
									//所以每画一次都是不一样的位置
			int tempRadius = p.r;
			RectF oval = new RectF(tempX, tempY, 
					tempX + 2 * tempRadius, tempY + 2 * tempRadius);
			canvas.drawOval(oval, paint);
		}
		paint.setColor(Color.WHITE);
		paint.setTextSize(18);
		paint.setAntiAlias(true);
		canvas.drawText(fps, 15, 15, paint);
	}
	
	@Override
	public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {
		// TODO Auto-generated method stub

	}

	@Override
	public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) {
		// TODO Auto-generated method stub
		DIE_OUT_LINE = this.getHeight();
		if(!dt.isAlive()){	//如果dt这个线程没有启动,就启动它
			dt.start();
		}
		if(!pt.isAlive()){	//同上
			pt.start();		
		}
	}

	@Override
	public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) {
		// TODO Auto-generated method stub
		dt.flag = false;
		dt = null;
		pt.flag = false;
		pt = null;
	}
}


 

DrawThread类

 

/*
 * (1)这个类是一个绘制的线程类,线程不断执行,不断的绘制粒子
 * 通过surfaceHolder取得画布,让surfaceView类不断的改变
 * (2)另一个作用是绘制FPS用于程序的调试
 */
public class DrawThread extends Thread{
	ParticleView pv;	//要把粒子绘制到这个类里显示,所以要声明他
	SurfaceHolder holder;	//需要调用surfaceHolder的画布,来更改particleView,所以需要声明它
	boolean flag = false;	//万年不变的线程执行标志位
	int sleepSpan = 30;	//万年不变的线程休眠时间
	long start = System.nanoTime();	//取得当前系统的时间,用于计算时间差
	int count = 0;	//记录帧数,用于计算帧数率
	
	public DrawThread(ParticleView pv, SurfaceHolder holder){
		this.pv = pv;
		this.holder = holder;
		this.flag = true;	//线程执行了,标志位改成true
	}
	
	public void run(){
		Canvas canvas = null;
		while(flag){
		try{
			canvas = holder.lockCanvas();	//给particleView锁定画布
			synchronized (holder) {	//对象锁
				pv.onDraw(canvas);	//开始不断的绘制
			}
		}catch(Exception e){
			e.printStackTrace();
		}finally{
			if(canvas != null){
				holder.unlockCanvasAndPost(canvas);	//解锁并传回画布对象
			}
		}
		this.count++;	//每执行一次加一帧
		if(count == 20){
			count = 0;	//首先清空计数器
			long tempStamp = System.nanoTime();	//记录记满20帧的时间
			long Span = tempStamp - start;	//获取时间间隔
			start = tempStamp;	//要重新计数计算,所以在这里给start重新赋值
			double fps = Math.round(100000000000.0 / Span * 20) / 100.0;	//计算fps的公式
			pv.fps = "FPS:" + fps;
		}
		try{
			Thread.sleep(sleepSpan);	//线程休眠嘛~~~
		}catch(Exception e){
			e.printStackTrace();
		}
	}
	}
}


MainActivity类

public class MainActivity extends Activity {

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);	//设置不显示应用标题
		getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, 
				WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);	//设置我i全屏
		setContentView(new ParticleView(this));
	}

	@Override
	public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
		// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
		getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
		return true;
	}

}


 

源码下载地址:http://download.csdn.net/detail/lxtalx/6544431

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