在游戏美术领域,动画远没有原画或3D那么受关注,但一款游戏的动画表现却能极大程度地影响玩家的实际体验。一款游戏的原画和模型即便再精致,如果动画表现上有短板,也会一秒破功,甚至可能被玩家痛批「动作僵硬」、「打击感差」......
近日,我们邀请到了腾讯光子工作室群S工作室《和平精英》动画负责人Steen,请他详细分享了游戏动画岗位的工作内容、行业现状和发展建议。Steen在2006年入行做动画,早期在影视行业参与过一些国外的外包动画项目,2008年进入游戏行业,先后参与过多款MMORPG端游、动作类和射击类端手游的动画开发。
Q Demo做了多长时间?
Steen:差不多花了一个月,把第1个Demo搭建起来,实现了游戏的基本玩法,就是缩圈、拾取、战斗、胜利这套主流程,因为完整游戏内容太复杂,我们只能一点点拆分,优先把核心玩法实现,再慢慢把外围系统添加进去。
Q 拆分的思路是怎样的?
Steen:我们会和产品沟通,根据产品的需求,对所有动作流程进行状态分析,包括状态的种类数量,彼此之间的关系,持续时间有多长等等,都要拆分得非常详细。
然后,我们还要考虑不同状态之间怎么衔接过渡,是简单的引擎融合过渡,还是添加具体的过渡动画。有了过渡动画,状态表现会更真实自然,但同时会导致操作上出现前摇和后摇,影响了一定的操作手感。
Q 过渡动画具体是指?
Steen:比如从站立到趴下等状态之间会有完整的过渡表现动画,而且由于角色的动画状态很多,所以各状态之间的过渡动画的排列组合就会又多又复杂,往往越写实的游戏,过渡动画越多。
状态和衔接方法考虑清楚以后,我们还要思考如何动画分层和动画叠加。射击游戏的角色动画基本都要上下半身拆分的,同时还要考虑第一、三人称的效果区分,镜头动画要怎么配合角色动画。这些细节必须一开始都要想好,我们会用思维导图把所有状态完整罗列出来。想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入Q君羊:711135475【戳我立即进入】即可获取免费学习教程和全套开发软件。
Q 拆分完状态之后,你们会做什么?
Steen:我们可能会用临时资源搭建Demo,先还原核心玩法,在这个阶段还会确定基本画面效果和性能指标,作为后续内容开发的依据。
Q 你们有哪些指标?
Steen:指标特别多,光战斗内表现就分角色的面数、渲染批次、骨骼数量、动画长度、动画蓝图逻辑复杂程度等很多维度。
Q 那这些指标是怎么制定的?
Steen:我们有专门关注性能和引擎底层的程序开发和技术美术同学,他们会基于不同系统的机型进行测试,确定手机性能的极限指标。
像《和平精英》这类射击游戏,只有在满帧状态下,玩家的游戏体验才会流畅。那我们在测试的时候,就把极限情况下(决赛圈多人战斗)的满帧画面效果作为极限指标,然后在开发阶段严格执行这个指标,这样才能保证低端手机的游戏体验。
Q Demo做好以后,下一步就开始跑量?
Steen:差不多,通过Demo实现核心玩法方案以后,就进入研发期。我们会逐步将临时资源替换成正式资源,在此过程中,为了动作表现自然,我们要用到动捕技术获得动画数据,然后发包给CP(外包)去细化和精修,最后导入引擎,不断的去调试手感,优化表现效果。
此外,我们还要制作玩法和活动的动画表现,同时对新增的枪械手感、打击感等各方面的细节表现进行打磨,这个过程需要很长时间。我记得当时仅武器机瞄的效果就调整了一、两个月的时间。
Q 调整枪械手感听起来像是策划的工作,你们怎么分工?
Steen:我们内部成立了一个由产品、美术和程序组成的小团队,专门负责打磨枪械手感,策划主要负责打磨枪械的数值、弹道等方面的内容,美术主要负责画面表现相关的内容,比如角色和武器的动画、镜头震动动画等各方面。
对于枪械,我们会根据参考资料,在保证性能的前提下,确定各个部件效果,比如上弹动画、镜头动画和武器开火效果是否写实准确。
Q 那刚才提到的打击感又要怎么做?
Steen:射击类游戏的打击感是一种综合表现,动画上主要是受击者的受击动作表现,加上音效、特效、闪白、UI动画,很多元素一起配合,配合得当,打击感就强。
不同游戏打击感的侧重点也不一样,有些游戏会通过材质闪动,UI和数字跳动,有的会通过受击特效,比如闪光、血液效果之类的,像《雷神之锤》还会通过咚咚咚的音效来强化打击感。我们会尝试加入、删减各种元素,直到打击感符合游戏的风格。
Q 再聊聊动捕,这部分的工作流程是怎样的?
Steen:首先我们会通过参考资料和头脑风暴确定动作设计,然后进入预演环节,负责相关动作的动画设计师(我们称为导演)或演员会用手机、DV拍摄一些预演视频,等预演视频和我们预想的效果差不多之后,就可以准备正式动捕了。
接下来就去动捕场地扫场、调试软件、穿戴设备,获得动捕的原始数据。其实原始数据的效果基本可用了,只不过在衔接、精细度等方面,还需要做精细调整。
Q 那你们怎么做精修?
Steen:动捕的原始数据,可能肢体动作的舒展度不够,有些动作会过于写实、看起来不够顺畅和夸张,表情、手指等细节表现也不够精细。我们通常会请业内比较好的个人动画师针对这些方面进行精修,获得想要的数据。
Q 采集一个动作的动捕数据,可能需要多长时间?
Steen:如果动作效果确定、预演也OK,动捕不需要很长时间。我们一般会积攒5、6个动作一起做动捕,一下午就能采完数据。
相比之下精修比较花时间,不管是我们自己做,还是请CP(外包)做,有时候一个十几秒的动作,需要两周到一个月的时间去修改和打磨。
Q 是不是只有头部游戏才会用到动捕?
Steen:写实风格的游戏基本都会用到动捕,手Key很难实现动捕那种自然的效果。如果游戏风格比较卡通化或二次元,完全可以用手Key实现。
现在动捕成本比以前低了很多。以前只有光学动捕,光设备就要几百万,后来出现了惯性动捕、视频动捕。惯性动捕设备可能只要几万块,但数据准确度只有光学动捕的60~70%,需要花更多时间精修动画数据。
《和平精英》选择的是光学动捕,设备成本会高一些,但写实类的动作射击游戏必须用动捕获取自然、写实的动作数据。
Q 一切做完之后,你们怎么验收开发效果?
Steen:我们会根据制作周期和开发难度,和程序、策划、PM确定Check Point时间点,在Check Point把效果信息对齐所有关键验收人、同时根据以往经验来预估各种风险,不断迭代版本,解决发现的问题,最终把效果落地。
在实际开发中,动画战斗组每天做的功能,都会在当天把表现效果的视频发到讨论组的群里,接口人、负责人和我都会关注,发现问题会马上提出来,然后讨论优化方案。
宣传视频制作:引擎动画成本只有传统CG动画的1/3
Q 接下来想聊聊商业化包装这部分,商业化包装具体是指什么?
Steen:比如游戏内商城的动画和各种展示,以及对外的宣传视频。商业化策划同学会给我们一个主题,可能是原画或模型,让我们对其中的角色、道具进行商业化包装。
Q 拿到主题之后,你们会怎么做?
Steen:我们会根据主题,头脑风暴各种创意,我和组内商业化动画接口人会对创意拍板,再从团队里选一位档期等方面都比较合适的同事作为导演,把控宣传视频的整体风格和效果。
导演会根据创意,用Maya或3DS MAX制作动态台本,把创意内容、场景风格、需要的特效和道具、镜头节奏、背景音乐简单地展现出来。我们会对动态台本进行把关,确认台本后,再由导演和外包动画师对接,把完整的动画做出来。
同时,我们会安排一名监制,负责动画的引擎合入和后期灯光渲染效果,并和导演配合,保障成片的品质。
Q 你们之前有些宣传片标注「由游戏实景录制」,这些宣传片不是用传统CG动画做的?
Steen:不是,我们很早就开始使用引擎动画了,就是用虚幻引擎4整合素材做的动画。
Q 为什么使用这种形式?
Steen:一方面,引擎动画的制作成本只有传统CG动画的1/3还不到,而且渲染效果直接可见可得,后期的特效、灯光、场景这些能决定50%以上画面效果的东西,可以同时制作,互不影响,也就是拥有非线性的制作流程,整体制作速度比传统CG动画快很多。
另一方面,《和平精英》是用虚幻4开发的游戏,引擎动画可以直接使用游戏里的模型,宣传片效果和实际效果很接近,不会出现买家秀和卖家秀不一致的情况。
Q 你对有志于成为游戏动画师,或者刚入行的同学有什么建议吗?
Steen:动画师进游戏行业,除了不断提高动画制作技巧以外,还要思考未来的职业发展规划,要么做商业化导演,要么做战斗表现开发,要认清自己适合做什么,再通过做这方面的项目,或申请相关工作,提升专业方向对应的能力。
想做导演,擅长某种动画风格当然很好,但一定要对各种动画风格都有了解,同时要能够快速创意、高效制作台本,给一个命题作文,马上就能拿出创意。
想做开发,就要多体验、分析优秀大作,比如《神秘海域》、《古墓丽影》等等,体验的时候要分析每个动作和表现由什么元素组成。要一直思考:如果让我做,我会怎么做?同时要不断熟悉引擎,尝试开发一些动作系统,比如攀爬、跑酷之类的,最后就能尝试制作独立作品。如果有优秀的独立作品的话,会给面试加分很多。
Q 那你觉得,游戏动画师在工作上容易有哪些误区?
Steen: 个人观点。第一,很多动画师对软件很纠结,认为游戏行业只用3DS MAX,影视行业只用Maya,其实现在软件都打通了,只要熟练使用其中一种就行。
第二,制作动画资源时太注重标准步骤或流程,其实只要找到最适合自己的方法,能拿出好的作品就行了。我见过一些动画师不按标准步骤,从头 Pose to Pose 去 Key,最后效果也特别好。
第三,动画表现设计很容易过度,这样反倒不自然。我们设计和制作出来的动作应该都是有意义的,看起来是真实的,而不是为了动画而动画。
在此基础上,再做一些让玩家感到惊喜的设计,比如动作节奏上的变化,还有生动的动作细节,既真实有趣,还符合人物角色的性格特征,而不单纯是非常夸张的动作设计。
Q 你之前在分享中说,动画师要「多看多练多演」,项目打磨是「多练」,「多看」要怎么看?
Steen:看电影、电视剧,以及各种游戏作品,把里面的亮点,比如精彩的打斗或枪战,记录下来,按风格、场景归类整理成视频库,后面接到需求的时候,就有可能从视频库里找到很好的参照,然后在此基础上去做创新。
Q 「多演」可能是动画和其他工作最不一样的地方,你们会在什么时候演?
Steen:我们开发动作表现、设计视频创意,包括游戏内商城里的展示动画,大部分都要自己先演出来,拍视频作为参考。做动捕的时候,也会要求导演把动作预演明确,不会表演的动画师不是好导演。
我们日常脑暴和讨论的时候也会当场演,因为对于视频创意来说,语言只能传达10%~20%的信息,表演出来才能让别人更好地理解。
有时候做动画做不明白,也会自己演一遍。我们办公室放了一些枪械道具,时不时拿过来摆弄一下,然后录像,通过视频分析哪些细节可能没做到位。
动作细节刻画方面,比如打拳或踢腿,我们也会通过表演去感受真实的前后关系、力的传递、关节之间的作用,把自己的表演拍下来作为参考视频,这样做起来才会准确很多,知道过渡帧应该要怎么做。
Q 演得好不好有多重要?
Steen:非常重要,我们有些导演性格比较内向,表演的时候放不开,还有些导演肢体协调性没那么好,都得锻炼。我记得国外有位动画大神,他会各种跑酷的高难度动作,相关的动作动画就做得特别好。
Q 那你自己也会表演吗?
Steen:我虽然不会跑酷,但基本的表演都没问题,各种风格的展示动作都可以的,甚至可以做女性化的表演,基本的舞蹈也会,但专业舞蹈动作可能做不了,还得请专业的演员。
Q 要怎么提升团队的表演能力?
Steen:没事就拉大家练习,去舞蹈室训练,遇到活动也让大家参加,比如公司晚会或运动比赛什么的。平时我们每个版本都有头脑风暴,会让每个人表演自己的创意,反正要让团队里的每个人都适应这种表演习惯,不能光说不动。
Q 那你们开会肯定特别有意思。
Steen:我们开脑暴会一开始会坐在一起讨论,但讨论完之后就要找个开阔的地方表演各自的创意了。当时如果演不了,就要求每个人把表演视频拍出来发到群里。
有些创意说起来天花乱坠,但自己演的时候发现演不出来,就说明创意设计有问题,可能太浮夸。
这段时间不是远程办公吗?我们还是会通过表演讨论动画设计,所以经常会看到视频里,大家都和影流之主一样,穿着秋衣拖鞋就表演起来了。