pygame.time.get_ticks—得到以毫秒为间隔的时间
pygame.time.wait—暂停程序一段时间
pygame.time.delay—暂停程序一段时间
pygame.time.set_timer—在事件队列上重复创建事件
pygame.time.Clock—创建一个对象来帮助跟踪时间
pygame中的时间以毫秒为单位(1/1000秒)。大多数平台的时间分辨率都在10毫秒左右。这个分辨率在毫秒内,是在时间分辨率常数中给出的。
pygame.time.get_ticks() 以毫秒为间隔
get_ticks() -> milliseconds
返回自pygame.init()调用以来的毫秒数。在pygame初始化之前,这个总是为0。
pygame.time.wait() 暂停程序一段时间
wait(milliseconds) -> time
会暂停一个给定的毫秒数。这个函数可以休眠进程,以便与其他程序共享处理器。一个等待数毫秒的程序将消耗非常少的处理器时间。它比pygame.time.延迟()函数稍微不那么准确。这将返回实际使用的毫秒数。
pygame.time.delay() 暂停程序一段时间
delay(milliseconds) -> time
会暂停一个给定的毫秒数。这个函数将使用处理器(而不是休眠)来使延迟比pygame.time.wait()更准确。这将返回实际使用的毫秒数。
pygame.time.set_timer() 在事件队列上重复创建事件
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
设置事件类型,在每给定的毫秒数上出现在事件队列上。第一个事件要到时间的流逝才会出现。每个事件类型都可以有一个单独的计时器连接到它。最好是使用pygame.USEREVENT和pygame.NUMEVENTS之间的值。为了使事件的计时器失效,将毫秒参数设置为0。
pygame.time.Clock 创建一个对象来帮助跟踪时间
Clock() -> Clock
pygame.time.Clock.tick—更新时钟
pygame.time.Clock.tick_busy_loop—更新时钟
pygame.time.Clock.get_time—在前一个滴答声中使用的时间
pygame.time.Clock.get_rawtime—在前一个滴答声中使用的实际时间
pygame.time.Clock.get_fps—计算时钟帧速率
创建一个新的时钟对象,它可以用来跟踪大量的时间。时钟还提供了一些功能来帮助控制游戏的framerate。
tick() 更新时钟
tick(framerate=0) -> milliseconds
这个方法应该在每个帧中调用一次。它将计算自上次调用以来已经传递了多少毫秒。如果你通过了可选的framerate参数,这个函数将会延迟,以使游戏运行速度低于给定的每秒滴答数。这可以用来帮助限制游戏的运行时速度。通过在每帧中调用时钟。滴答(40)一次,程序将永远不会以每秒40帧的速度运行。注意,这个函数使用sdl延时函数,它在每个平台上都不准确,但是不使用太多的CPU。如果你想要一个精确的计时器,请使用tickbusyloop,并且不介意咀嚼CPU。
tick_busy_loop() 更新时钟
tick_busy_loop(framerate=0) -> milliseconds
这个方法应该在每个帧中调用一次。它将计算自上次调用以来已经传递了多少毫秒。如果你通过了可选的framerate参数,这个函数将会延迟,以使游戏运行速度低于给定的每秒滴答数。这可以用来帮助限制游戏的运行时速度。通过在每帧中调用时钟。滴答滴答(40)一次,这个程序永远不会超过40帧每秒。注意,这个函数使用pygame.time.delay()暂停程序的时间,它在一个繁忙的循环中使用大量的CPU来确保时间更准确。
get_time() 在前一个滴答声中使用的时间
get_time() -> milliseconds
在前两个调用之间传递的毫秒数到Clock.tick()。
get_rawtime() 在前一个滴答声中使用的实际时间
get_rawtime() -> milliseconds
类似于Clock.get_time(),但不包括Clock.tick()延迟限制framerate的时间。
get_fps() 计算时钟帧速率
get_fps() -> float
计算你的游戏的framerate(每秒帧数)。它是通过对Clock.tick()的最后十个调用来计算的。