包含专业术语,软件下载,资源下载,文件类型,MMD使用流程,MME使用流程,Ray-mmd使用流程,MMD技巧,MME详细说明(包括各MME的中文说明和作用),等内容。
包含软件下载,资源下载,MME特效中文说明,等内容,详情请见下文。
MMD:MikuMikuDance
MME:MikuMikuEffect
MMM:MikuMikuMoving
Ray:Ray-mmd
pmm
pmd
,pmx
vpd
vmd
(大)vmd
(小)wav
pmd
,pmx
,x
pmd
,pmx
,x
x
,fx
x
,fx
x
pmd
,pmx
文件。vmd
文件(较大)。vmd
文件(较小),要在模型操控的“相机”模式添加。wav
文件,尽量选择动作配套的音乐。pmd
,pmx
,x
文件。pmd
,pmx
,x
文件。x
文件,要在模型操控的“附件”模式添加。Ray-mmd
进行渲染(可省略):立体光效,减小曝光。pmm
文件。avi
视频。x
,fx
文件)的路径不能有中文,建议都是英文,否则可能会出现fx
文件载入失败,或特效不显示等状况。MMD软件
右上角的MMEffect
,选择第一项(特效分配)。会出现特效分配表,前面的复选框表示是否启用特效,后面的地址对应特效文件位置,双击可更改特效文件,拖拽也可以更改特效文件。视图-坐标轴
,地面阴影显示
,抗锯齿
,mipmap
。因为Ray自带抗锯齿等特效。ray.x
和ray_controller.pmx
拖入软件中(ray.x
和ray.fx
要在MME
中匹配)。Helipad GoldenHour
中的Sky with box.pmx
,载入后更改背景-模型描画顺序
中的Skybox为
最顶层,场景第2,人物第3。MME中,Sky with box.pmx
对应的环境特效(EnvLightMap
)改为Sky with lighting with rotation.fx
,对应的主特效(Main
)改为Sky with box with rotation.fx
。Lighting
中的PointLight
(点光源),SpotLight
(聚光灯),移动位置后注册,在MME中的Main
,MaterialMap
(材质),PSSM
中取消勾选光源,并设定其参数后注册。LightMap
栏中,将光源的特效更改为影子版本,PointLight
对应的为point_lignt_with_shadow.fx
,更改表情操控栏的Hardness
可更改影子的虚实,也可以通过Intensity
(强度)调节;若想删掉Ray自带主光源,则在Ray控制器中的SunLight
调节。main
栏的主模型(人物或场景)上应用Ray的Main
文件夹下的Main.fx
材质。MaterialMap
栏为皮肤或衣物添加材质,材质路径为mmd-ray/Materials/Skin
。X,Y,Z
和R,G,B
。模型选项卡选择ray_controller
,调整表情操作,如SunLight,SSAO,SSSS,BloomThreshold,BloomStarFade,Contrast,Temperature
,等等。mp3
转wav
:使用格式工厂
转换即可,使用Adobe Audition(AU)
转换的wav
格式不兼容MMD。Shift
点选骨骼即可。显示
取消勾选显示坐标轴
,也可点击软件右上方的坐标轴
按钮进行关闭。显示
取消勾选地面阴影显示
。注册
,每变动一项都需要点击注册
。显示-导出尺寸
,可以进行更改。文件-AVI文件导出
。第0帧
的操作中心
的点复制到下一关键帧(开始跳舞的关键帧),其他模型同理。展开
。fx
文件载入失败):MME文件(x
,fx
文件)的路径不能有中文,建议都是英文。Ray-mmd
,并为主模型添加Main.fx材质。Ray-mmd
,将根目录ray.conf
文件中的#define SSR_QUALITY
后面的数字从0改为2。SunLight
为主光源强度。PointLight
(点光源):表情控制,R,G,B,为颜色;其他中Range
为范围,Intensity
为强度,Hardness
为光子通过物体的难度(即影子虚实),Blink
为闪烁。SpotLight
(聚光灯):特点,可以聚焦跟踪某模型的某身体部位。调整好位置后,点击光源前面的骨骼,在模型控制中的光源方向
栏点击右侧的外部骨骼
按钮,选择要聚焦的位置,一般为人物模型腰部。后续操作同PointLight
。Croquis:T渲染(阳光特效)
GreenerShader:G渲染
ikPolishShader:ik渲染
NCHLShader2:N渲染
Pmotskin:P渲染
Ray-mmd: Ray渲染
提示: 特效后面注释“万能”表示可以用于绝大多数的MMD上,且效果较好。
AutoLuminous4(万能):自发光效果
BillBoard:能量球
CameraScreen:摄影机
CheapLens(万能):边缘模糊/边缘发黑
ColorBlend_v011 - SoftLightColor:地板颜色
ColorShift:色调分离
Croquis:阳光特效(T渲)
dGreenerShader:G渲染
Diffusion7(万能):柔化画面、画面散射、雾化效果
DigitalRipple:类似于水面mme的特效
Dust Effect
ExcellentShadow:阴影
Figure:增强人物模型质感
Fireworks_1_4:烟火
FloorLightArt_v001:地面光影特效
GaussianFocus1.1 - GaussianFocus:屏幕模糊的特效
GreenerShader:G渲染
ikBokeh(万能):景深特效
ikChinemorph
ikLensGhost:太阳光晕,主要调节xyz坐标轴,
ikLensGhost - Light.x放进去后需要在MME里面的ObjectMaskRT下面找到天空球,然后去掉天空球的勾。
ikPolishShader:ik渲染
ikSunshaft:类似GodRay的光影
ikUnderwater:海浪,水面效果。用pmx调节。
ikWetFloor:湿润的地板效果和镜面类似
KiraKira:空中漂浮粒子,通过PMX调整
LightBloom:全局加亮
MaterialMap - Mask.fx:效果无效。天空球使用。
materialmap - metal.fx:金属用
materialmap - mirror.fx:镜子的设定。(※根据模型方面的材质决定)
MaterialMap - Velvet.fx:丝绒,用毛线。
materialmap - skin.fx皮肤用。
materialmap.fx:非金属用(default)
Mechanic_v2.0:表面材质金属化、特殊反光
meterial shader:特殊材质化、特殊反光
MLAA:抗锯齿
MME_Aura:灵气(自发光光圈)
MMEBomb:爆发特效
MotionBlur:动作模糊
NCHLShader2:N渲染
o_Bleach-bypass:调色-冷色
o_LikeHDR:调色-暖色
o_PixelEdgeBlur
o_SimplePixelBlur
o_SelfOverlay_v0_6:补光
o_Tonemap_v0_7:简单的对颜色进行修正
o_toProcColor:调色-复古色
OldTV:噪点加扭曲达到老电视效果
Pmotskin:P渲染
polishmain - emissive.fx:发光材料用
PolishMain.fx:皮肤红润度不够使用
PowerDOF:自动景深
RainLite:下雨
Ray-mmd:Ray渲染
Sakura:落樱花花瓣
ScreenSB/HardLightSB:光照
SelfBlend:调节画面对比度和色调
SelfOverlay:同上
selfoverlay:画面变暖
SoftShadow:柔化地面投影
SpotLight:加多点光源
SSAO(万能):阴影加强特效
stellatheater2:星空特效
SvDOF:景深
SvSSAO:人物阴影/加深阴影
tk_grid_floor:效果和wookingfloor差不多
TrueCamera:特效是运动模糊的效果,远处的景色会有一点模糊的效果。
WorkingFloor2_v004(万能):反光地板,地板镜面
XDOF:背景虚化/景深
ikClut 调色滤镜 x0-1 y0-1 以0.1调节 tr调深浅 颜色改变根据滤纸决定
ikLensGhost 太阳光晕 (用的时候MME路径不要有中文)主要调节xyz坐标轴,
原始会在头顶上方形成一个很大的太阳,建议移到镜头外,
si调光晕大小 tr调光的强弱
ikLensGhost_Light.x放进去后需要在MME里面的ObjectMaskRT下面找到天空球,然后去掉天空球的勾。
ikLensGhost.x的位置为自定义,ikLensGhost_Light.x为跟随世界光。
ikSunshaft 余晖。在头顶形成黄色光 si 调大小和亮度 tr调强度
ikWetFloor:湿润的地板 效果和镜面类似
ikUnderwater:海浪,水面效果。用pmx调节波纹的高度,频率,疏密,深浅,反光颜色以及调色
KiraKira:尘埃特效 si调大小 tr调个数 附带的fx文件调颜色,尘埃自带受光反光效果
步骤:打开fx文件 找到//粒子色 第五行 >=float3(1,1,1)
()里的1,1,1是颜色值,颜色值可以从pe里得到
Diffusion(柔化滤镜特效)
滤镜,柔和效果。(请自备)柔和si请调0.25
再载入两个Hgsao(看个人喜好)
再载入一个ExcellentShadow2,Tr调0.7
嫌弃效果太暗的同学可以加入ScreenSB来调节画面亮度。
sakura 樱花 (粒子特效,大部分都通过pmx调节)
o_SelfOverlay
饱和度、对比度加强,颜色变化与si的值关系极大,si动一点变化就很明显
内有三种,原版,blur,soft,个人常用soft
o_SurplusFilter_v0_1
色彩浓度变化
内有两种,o_Bleach-bypass、o_LikeHDR
o_Bleach-bypass,si、tr不变(这一种调大si色彩会变鲜艳,只有1以下是偏黯淡色调)
PowerDOF(DOF系列)
景深类,这种后面有DOF的都是景深类,用法一致
Si是虚化程度,tr调近景的清晰程度
另外这个渲染要绑在想显示清楚的骨骼上,一般是有人物模型的时候用,
绑定的位置一般是头、左目、右目这些位于头部的骨骼
(不建议两目,因为这个骨骼一般在头的正上方,且不在头内部)
可以绑骨意味着这个特效的焦点可变,改变绑骨时,
如果si,tr的数值变了,就会形成模糊度的渐变
(比如前一个关键帧是si=10,后一个关键帧是si=5,那这之间的帧就会出现si=5-10间的数值,tr一样)
所以出现si,tr数值变化时,最好用突变法
(在后一个关键帧的前一帧注册一次,数值与前一关键帧的数值一样)
SelfBlend_v011
背景颜色调节,和第一种的效果有相似之处
内有6种
参数调节同第一种(以下演示,si,tr均不变)
Lightbloom 永久背景白光(有天空球或者建筑里就无效了)
x和z或调节亮度。从黑暗中明亮的场所的时候,眼睛的光适应过程的表现。
Y雪白,黑色画面转换。x20,y-60左右,黑暗氛围。
selfoverlay 画面变暖
GaussianFocus1.1中的GaussianFocus 屏幕模糊的特效
Diffusion7 万能特效,画面散射、雾化效果。
ColorBlend_v011中的SoftLightColor 地板颜色便出来了。
TrueCamera 特效是运动模糊的效果,远处的景色会有一点模糊的效果。
AutoLuminous4中的AutoLuminous 光效MME,近乎万用。
ikpolishshader 调整附件的描画顺序 排在表示系特效
(如粒子等)后,Lensflare、调色、DoF等特效前
DigitalRipple 是类似于水面mme的特效
Colorshift by そぼろ
用来踩鼓点和节奏时使用很不错的效果(画面抖动)
o_Bleach-bypass by おたもん(画面偏白)
oldTV by Megpoid123
损坏的旧电视机 画面扭曲+雪花屏+画面端减光
似乎不能扭曲本影
o_PixelEdgeBlur by おたもん o_SimplePixelBlur by おたもん
1P模糊魔性边缘 2P模糊整体画面
柔和画面用MME
o_LikeHDR by おたもん
提高对比度 经常与o_Bleach-bypass搭配用
ikChinemorph by ikeno
贯穿画面的自发光效果 附红蓝普通三色和红蓝混合