我所理解的设计模式(C++实现)——抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

解决的问题:

在系统里a,b,c三个组件必须同时使用,但是a的同类 a1和a2这三种方法有共同特点但是是互斥的,b,b1,b2和c,c1,c2和a/a1/a2是一样的。就比如说创建在不同操作系统的视窗环境下都能够运行的系统时,Unix下面有unixButton和 unixText,Win下面也有winButton和winText,unixButton和unixText必须在一个系统unix里面用,而winButton和winText只能在Win下面用。但是winButton和unixButton这两种东西都是有相同的特点的,比如说按下去之后会触发事件,比如说他上面有文字描述等等,但是winButton和unixButton却又是不可以混用的。

那么此问题就可以用抽象工厂很好的解决:
在抽象工厂模式中如何选择使用 winButton,winText,有具体的工厂类winFactory来负责,因为他们含有选择合适的产品对象的逻辑,所以是与应用系统的商业逻辑紧密相关的。而抽象工厂类来负责定义接口,他才是抽象工厂模式的核心。
而winButton/macButton则是一种产品族,有共同的特点,他们具体特点有抽象产品类或者接口来定义和描述。但是他们具体的实现有具体的产品类负责,这些是客户端最终想要的东西,所以其内部一定充满了应用系统的商业逻辑(触发逻辑/样式逻辑等)。

类图结构:



样例实现:

// CplusplusAbstractFactory.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include "stdafx.h"
#include
// "AbstractProductA" 草食动物
class Herbivore
{
};

// "AbstractProductB" 食肉动物
class Carnivore
{
public:
	// Methods
	virtual void Eat( Herbivore *h ) {};
};

// "ProductA1"
class Wildebeest : public Herbivore
{
};

// "ProductA2"
class Bison : public Herbivore
{
};

// "ProductB1"
class Lion : public Carnivore
{

public:
	// Methods
	void Eat( Herbivore *h )
	{
		// eat wildebeest	 
		printf("Lion eats %s\n",typeid(h).name());
	}
};

// "ProductB2"
class Wolf : public Carnivore
{

public:
	// Methods
	void Eat( Herbivore *h )
	{
		// Eat bison
		printf("Wolf eats %s\n",typeid(h).name());
	}
};

// "AbstractFactory"
class ContinentFactory
{
public:
	// Methods
	virtual Herbivore* CreateHerbivore()
	{
		return new Herbivore();
	}
	virtual Carnivore* CreateCarnivore()
	{
		return new Carnivore();
	}
};

// "ConcreteFactory1"
class AfricaFactory : public ContinentFactory
{
public:
	// Methods
	Herbivore* CreateHerbivore()
	{ 
		return new Wildebeest(); 
	}

	Carnivore* CreateCarnivore()
	{ 
		return new Lion(); 
	}
};

// "ConcreteFactory2"
class AmericaFactory : public ContinentFactory
{
public:
	// Methods
	Herbivore* CreateHerbivore()
	{ 
		return new Bison(); 
	}

	Carnivore* CreateCarnivore()
	{ 
		return new Wolf(); 
	}
};



// "Client"
class AnimalWorld
{
private:
	// Fields
	Herbivore* herbivore;
	Carnivore* carnivore;

public:
	// Constructors
	AnimalWorld( ContinentFactory *factory )
	{
		carnivore = factory->CreateCarnivore();
		herbivore = factory->CreateHerbivore();
	}

	// Methods
	void RunFoodChain()
	{ 
		carnivore->Eat(herbivore); 
	}
};


int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
	// Create and run the Africa animal world
	ContinentFactory *africa = new AfricaFactory();
	AnimalWorld *world = new AnimalWorld( africa );
	world->RunFoodChain();

	// Create and run the America animal world
	ContinentFactory *america = new AmericaFactory();
	world = new AnimalWorld( america );
	world->RunFoodChain();

	return 0;
}

“开放-封闭”原则:


抽象工厂可以很好的应对增加新产品族的问题(即a4/b4/c4),且符合“开放-封闭”原则,但是若是增加新的产品结构的话(即d/d1/d2),就是说a/b/c/d这4中方法必须同时使用了,那就必须修改工厂角色。不符合“开放-封闭”原则。综合来讲,抽象工厂模式以一种倾斜的方式支持增加新的产品,它为新产品族的增加提供方便,而不能为新的产品结构的增加提供这样的方便。

实现要点:

  • 在抽象工厂模式中,选用哪种产品族的问题,需要采用工厂方法或简单工厂模式来配合解决。
  • 抽象工厂模式和工厂方法模式一样,都把对象的创建延迟到了他的子类中。
  • 具体的工厂类可以设计成单例类,他只向外界提供自己唯一的实例。

与其他工厂模式的联系和异同:

  • 抽象工厂模式中的具体工厂负责生产一个产品族的产品。而产品族的增加只需要增加与其对应的具体工厂。
  • 3种工厂模式都是创建型模式,都是创建对象的,但都把产品具体创建的过程给隐藏了。
  • 工厂方法模式是针对一种产品结构,而抽象工厂模式是针对多种产品结构。

适用性:

在以下情况下应当考虑使用抽象工厂模式:

  • 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有形态的工厂模式都是重要的。
  • 这个系统有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一产品族。
  • 同属于同一个产品族的产品是在一起使用的,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
  • 系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于实现。

应用场景:

  • 支持多种观感标准的用户界面工具箱(Kit)。
  • 游戏开发中的多风格系列场景,比如道路,房屋,管道等。

LCL_data原创于CSDN.NET【http://blog.csdn.net/lcl_data/article/details/8733933】

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